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 AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!

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YOELCOMANDANTE
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Vie Ago 21, 2015 11:29 am

Como he aprovechado estas pequeñas vacaciones para jugar al nuevo Mod, no puedo menos que indicarte un par de cosas que no sé si están así, o es que yo no lo veo. Se refieren a los defensores de las IAS, veo que ni los de nivel difícil la suben a nivel 36, por lo que resulta más "fácil" quitarles las ciudades. Y en cuanto al héroe del Mago, no acabo de verle sus habilidades. Me suele aparecer con nivel 1, y no acabo de ver su "habilidad", independiente de las que tiene asignadas.
En cualquier caso, me encanta poder reclutar elefantes infinitos y asignarlos a los héroes. Todas las civilizaciones para mi gusto están compensadas, puesto que me resulta similar con una o con otra vencer a las otras IAS.
No podía menos que comentar, teniendo en cuenta el gran trabajo realizado. Una vez más, muchas gracias. Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
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Asur
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Vie Ago 21, 2015 11:35 am

YOELCOMANDANTE escribió:
Como he aprovechado estas pequeñas vacaciones para jugar al nuevo Mod, no puedo menos que indicarte un par de cosas que no sé si están así, o es que yo no lo veo. Se refieren a los defensores de las IAS, veo que ni los de nivel difícil la suben a nivel 36, por lo que resulta más "fácil" quitarles las ciudades. Y en cuanto al héroe del Mago, no acabo de verle sus habilidades. Me suele aparecer con nivel 1, y no acabo de ver su "habilidad", independiente de las que tiene asignadas.
En cualquier caso, me encanta poder reclutar elefantes infinitos y asignarlos a los héroes. Todas las civilizaciones para mi gusto están compensadas, puesto que me resulta similar con una o con otra vencer a las otras IAS.
No podía menos que comentar, teniendo en cuenta el gran trabajo realizado. Una vez más, muchas gracias. Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy

Buenas Yoelcomandante.

Mael el mago tiene una especialidad que le permite recuperar la energía muy rápido. De forma que puede usar sus habilidades (que requieren gasto de energía) constantemente, mucho más rápido que otros héroes.

La IA no sube los centinelas a nvl 36, lo se, es muy difícil modificar las IAs y por eso no lo usan.

Gracias por todo. Un saludo!
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peter-parker77
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MensajeTema: DESCARGANDO Y PROBANDO! :)   Jue Sep 03, 2015 10:32 am

Mis 3 hermanos y yo lo estamos descargando para probarlo. Más tarde te decimos.
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Asur
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Jue Sep 03, 2015 10:52 am

Lo que sea me cuentas. Espero que os guste. 

Tengo preparado ya una nueva versión con unos pocos cambios y correcciones. 

Ahora estoy sin internet así que en cuanto pueda lo subo y lo comparto con vosotros. 

Saludos.
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peter-parker77
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MensajeTema: DESCARGANDO Y PROBANDO! 2   Dom Sep 06, 2015 2:47 pm

Como dije, hemos estado probando y jugando en red mis hermanos y yo, y he recopilado los factores de la actualización con los que hemos flipado:

-El juego en mapa grande se crashea cada x minutos, es decir, que el mismo juego nos expulsa. Estamos jugando y de pronto nos lanza al escritorio. Jugamos en ordenadores modernos con Windows 8.1.

-Los elefantes con nivel avanzado son casi invencibles, por la cantidad de vida que poseen y por las cualidades, lo digo por la cantidad de bajas que nos producían xD

-Yo antes jugaba con los egipcios, pero con este mod he visto que los precios han subido y que las características de ataque/defensa de todas las unidades se han visto un pelín rebajadas, por lo tanto me cuesta bastante empezar. Yo los veo ahora un poco desequilibrados con respecto a los otros.

-Los guerreros teutones son ahora muy muy fuertes, tanto que diría que el campamento teutón es el edificio que más bajas produce xD

-Al tener centinelas los fortines, ahora tenemos que trazar las rutas comerciales con excesivo cuidado, no se vayan a topar con uno, ya que matan a las mulas.

De momento el resto lo vemos genial, así que nada más que decir por ahí. Te avisaré si encontramos algo más. Genial mod! Smile
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peter-parker77
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MensajeTema: Levantamiento Teuton   Dom Sep 06, 2015 3:06 pm

Lo que estaría genial es incluir algo que tuvimos en Imperium II: levantamiento teutón.

Algo que han añadido en el mod inglés GBR Tactics



Añadir eso ya sería la leche de la repera xD
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Asur
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Dom Sep 06, 2015 9:37 pm

peter-parker77 escribió:
Como dije, hemos estado probando y jugando en red mis hermanos y yo, y he recopilado los factores de la actualización con los que hemos flipado:

-El juego en mapa grande se crashea cada x minutos, es decir, que el mismo juego nos expulsa. Estamos jugando y de pronto nos lanza al escritorio. Jugamos en ordenadores modernos con Windows 8.1.

-Los elefantes con nivel avanzado son casi invencibles, por la cantidad de vida que poseen y por las cualidades, lo digo por la cantidad de bajas que nos producían xD

-Yo antes jugaba con los egipcios, pero con este mod he visto que los precios han subido y que las características de ataque/defensa de todas las unidades se han visto un pelín rebajadas, por lo tanto me cuesta bastante empezar. Yo los veo ahora un poco desequilibrados con respecto a los otros.

-Los guerreros teutones son ahora muy muy fuertes, tanto que diría que el campamento teutón es el edificio que más bajas produce xD

-Al tener centinelas los fortines, ahora tenemos que trazar las rutas comerciales con excesivo cuidado, no se vayan a topar con uno, ya que matan a las mulas.

De momento el resto lo vemos genial, así que nada más que decir por ahí. Te avisaré si encontramos algo más. Genial mod! Smile

Gracias por todo. Voy a ir comentando punto por punto:
El juego se crashea, lo se, pasa con MCI también y no sabemos porque. No es cuestión del pc, es cosa de código base del juego que es chapucero jeje.

Los elefantes son muy muy fuertes, sí. Solo con lanceros, tropas con obstinación o mediante golpe mortal o golpe experto pueden ser tumbados. Aún así los puse muy caros para qque costase mucho sacarlos... Sigue contandome vuestra experiencia, quizá rebaje sus stats o aumente su precio para equilibrarlo.

Los jinetes teutones son fuertes, pero tampoco mucho, solo hay que usar unidades adecuadas para combatirlos. Probad con unidades con inmunidad y así evitais su carga. En la próxima versión ya no tienen nada que ver arqueros y jinetes. Ahora el campamento teuton es campamento de bandidos y los arqueros teutones se llaman bandidos y son los q defienden el campamento. Además estos bandidos cogen botines de guerrs al matar como los cartagineses.

Los egipcios son muy muy buenos aún. Los talismanes son muy buenos, los carros ahora son letales, los guardias del nilo aguantan muchísimo, los guerreros de anubis y horus son de las mejores unidades que hay de infanteria, encima reforzados por las bendiciones... La estrategia ha cambiado, pero no creo que sean peores. De todas formas dime lo q vayas viendo.

Lo de los centinelas pues si, es verdad, cambia el juego aunque no a peor desde mi punto de vista, da más importancia a conquistar fortines para poder hacer tus rutas.

Saludos. Estamos en contacto Wink
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Miér Sep 09, 2015 9:30 pm

Buenas! antes de nada felicitarte Asur por la nueva versión del mod, está genial. Te daré mis impresiones más detalladas, por hacer feedback  y eso Rolling Eyes

Empezando por lo bueno: probé la anterior, que me andaba a trompicones, y me alegra ver que esta versión me va como la seda. Ni idea de cual era el problema, pero arreglado queda.
Las civilizaciones me parecen bastante equilibradas con sus nuevas unidades y tecnologías. (luego me pondré quisquilloso).  Las nuevas unidades me encantan. Son potentes, tienen buen aspecto y no son la típica unidad estúpida que es simplemente más fuerte que las otras. Además, está bien que tengan un límite de reclutamiento. Si no sería demasiado bestia. 
En cuanto a los heroes, me gusta que el sistema de "especialidades" y que sus habilidades sean acorde a esa especialidad, con ese toque de azar que hace cada heroe diferente. El único problema que veo es no poder elegir el tipo de héroe que me interesa reclutar. Supongo que será un lío dar esa opción (muchos botones en el circo). Quizá con un sistema de capitanes ascendidos... No sé, yo lo dejo caer.
Los objetos magicos marcan la diferencia, bien hecho lo de reducir la cantidad que puedan llevar los heroes. Poco más que decir, salvo que voy como un loco a por las ruinas.
Los heroes de la taverna son variados e interesantes. Lo malo que no haya ninguna manera de elegir o hacer una criva. ya sé que poder elegir el que quieras entre todos es imposible (y probablemente, a la larga aburrido), pero la taverna podría dar a elegir entre dos o tres heroes al azar... es que a veces tocan algunos que no hay manera de sacarles partido si no tienes la civilizacion adecuada (pienso en altair el muro, y algún otro). O simplemente a veces no me apetecen para nada (ese thorvald...). Se podría compensar aumentando su precio. 
Los fortines y los centinelas los veo bien como están ahora. Es bueno que den un poco de guerra, ¿no?

Apuntes negativos: hay un bug que en ocasiones me impide desarrollar los templos de los foros conquistados. la opción que da paso a las otras me aparece como "X ya disponible", sin que pueda seleccionar las demás (me dice "requiere X"). Ah, y a veces el heroe mantiene las habilidades del objeto que portaba aún cuando se lo haya pasado a algún otro héroe. Y otro: ¿Los jefes y jinete normandos no son demasiado bestias? yo reduciría la tasa de rayos de los martillitos esos. Por último, la queja más tonta: ¿asesinos orientales peleando con los galos? ya sé que el imperivn no tiene mucho rigor historico, pero jopelas.

Perdon por el largo discurso, pero te lo has currado tanto que no podía más que soltarlo. Gracias por tomarte el trabajo y compartirlo por los demás. ¡Y enhorabuena por el resultado!
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Asur
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Miér Sep 09, 2015 10:08 pm

Amaiur escribió:
Buenas! antes de nada felicitarte Asur por la nueva versión del mod, está genial. Te daré mis impresiones más detalladas, por hacer feedback  y eso Rolling Eyes

Empezando por lo bueno: probé la anterior, que me andaba a trompicones, y me alegra ver que esta versión me va como la seda. Ni idea de cual era el problema, pero arreglado queda.
Las civilizaciones me parecen bastante equilibradas con sus nuevas unidades y tecnologías. (luego me pondré quisquilloso).  Las nuevas unidades me encantan. Son potentes, tienen buen aspecto y no son la típica unidad estúpida que es simplemente más fuerte que las otras. Además, está bien que tengan un límite de reclutamiento. Si no sería demasiado bestia. 
En cuanto a los heroes, me gusta que el sistema de "especialidades" y que sus habilidades sean acorde a esa especialidad, con ese toque de azar que hace cada heroe diferente. El único problema que veo es no poder elegir el tipo de héroe que me interesa reclutar. Supongo que será un lío dar esa opción (muchos botones en el circo). Quizá con un sistema de capitanes ascendidos... No sé, yo lo dejo caer.
Los objetos magicos marcan la diferencia, bien hecho lo de reducir la cantidad que puedan llevar los heroes. Poco más que decir, salvo que voy como un loco a por las ruinas.
Los heroes de la taverna son variados e interesantes. Lo malo que no haya ninguna manera de elegir o hacer una criva. ya sé que poder elegir el que quieras entre todos es imposible (y probablemente, a la larga aburrido), pero la taverna podría dar a elegir entre dos o tres heroes al azar... es que a veces tocan algunos que no hay manera de sacarles partido si no tienes la civilizacion adecuada (pienso en altair el muro, y algún otro). O simplemente a veces no me apetecen para nada (ese thorvald...). Se podría compensar aumentando su precio. 
Los fortines y los centinelas los veo bien como están ahora. Es bueno que den un poco de guerra, ¿no?

Apuntes negativos: hay un bug que en ocasiones me impide desarrollar los templos de los foros conquistados. la opción que da paso a las otras me aparece como "X ya disponible", sin que pueda seleccionar las demás (me dice "requiere X"). Ah, y a veces el heroe mantiene las habilidades del objeto que portaba aún cuando se lo haya pasado a algún otro héroe. Y otro: ¿Los jefes y jinete normandos no son demasiado bestias? yo reduciría la tasa de rayos de los martillitos esos. Por último, la queja más tonta: ¿asesinos orientales peleando con los galos? ya sé que el imperivn no tiene mucho rigor historico, pero jopelas.

Perdon por el largo discurso, pero te lo has currado tanto que no podía más que soltarlo. Gracias por tomarte el trabajo y compartirlo por los demás. ¡Y enhorabuena por el resultado!

Gracias por todo. Si te parece voy directamente a lo malo, que realmente es lo que me interesa para mejorar jej:

Sobre el bug de las tecnologías en foros nuevos, cuentame más con casos concretos a poder ser, no había detectado ese bug pero creo que se como corregirlo.

Que los héroes mantengan habilidades desp de perder el objeto... Dime por favor casos concretos, esto sí se como solucionarlo si me dices en que casos pasa, pense q no pasaba en ningún objeto.

Los héroes de la taberna... Me temo que seguirá así por el momento, toda idea será bien recibida aún así, por supuesto. Me pensaré mejorar a Thorvald para hacerlo más apetecible pues xD.

Los héroes podría ponerlos por clases para reclutar... El ptproblema sería que la IA no lo entendería bien y perdería bastante calidad...ya lo había pensado.

En cuanto a los jinetes y jefes normandos, quizá tengas razón y sea demasiado bestia la bendición de thor. Lo tendré en cuenta.

Saludos, continuamos el feedback  si te parece, pronto saco actualización; )
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Darth_Skaywalker
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Miér Sep 09, 2015 10:13 pm

Asur, revisa los enlaces de descarga, que parecen que están todos caídos. Saludos!

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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Miér Sep 09, 2015 10:16 pm

Estaré sin conexión a internet unos días más. Parece que en mega se han puesto quisquillosos... Trataré de arreglarlo cuando me lo instalen. De todas formas desde aquí no deberíais tener ningún problema para descargar la última versión o cualquiera de las anteriores:

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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Miér Sep 09, 2015 11:30 pm

Buenas de nuevo, te detallo según recuerdo, a ver si te es útil

Aunque te hablo de memoria, lo de las tecnologías siempre ha sido en el caso de la tecnología inicial del templo (o equivalente). Las civis con las que seguro me ha pasado son los germanos (al no poder seleccionar las setas no podía contratar bersekers), galos y los britanos (no podía darles los martillos a los normandos). Creo que con algún romano también. Por lo demás, nunca me ha pasado en el foro inicial. Y con las civis citadas, tampoco me ha ocurrido en todos los casos, lo cual ya es raro. Puede que dependa de si el asentamiento es de 100 o 50 hab., pero no me consta nada en ese sentido.

Lo de los objetos mágicos me ocurrió con el yelmo de plutón (creo que ese es el nombre, invisiblidad+golpe inicial incontestable) y con otro que (creo recordar) otorgaba ataque cruento a las unidades asignadas. Sólo a las unidades que estaban asignadas en el momento que el objeto era portado por el héroe, las asignadas posteriormente no adquirieron la habilidad. 

En cuanto a poner los héroes por clases para reclutar, podría usarse eso en la taberna. Total, como la IA no las utiliza... Por ejemplo, héroes con bónus individuales (thorvald, serbal, artai...), heroes que otorgan bonus a las unidades pero que no dependen necesariamente de ninguna civi o puedan aprobecharse reclutando unidades en fortines (melvin, mael, kilian, harald...), y heroes cuyos bonus son útiles para ciertas civis (aldair, bodilcas...). 
Otra manera de solucionarlo sería restringir ciertos heroes en base los foros/civis que se posean (¿es posible?), o hacerlos más generales (sería una pena, pues son héroes interesantes).
(A todo esto, si se dá la opción de elegir el tipo de héroe, quizá no es mala idea limitar la cantidad de héroes de taberna reclutables, al menos por cada tipo.)

Otra "queja" que se me acaba de ocurrir: lo de que los arqueros romanos puedan cambiar de tipo de flecha está muy bien, pero debería haber algo en sus iconos que los diferenciara. Por simple comodidad, nada más.

Ah, y me anima oír que sigues trabajando en la próxima versión. Lo de los bandidos parece todo un puntazo.
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Jue Sep 10, 2015 4:17 pm

Amaiur escribió:
Aunque te hablo de memoria, lo de las tecnologías siempre ha sido en el caso de la tecnología inicial del templo (o equivalente). Las civis con las que seguro me ha pasado son los germanos (al no poder seleccionar las setas no podía contratar bersekers), galos y los britanos (no podía darles los martillos a los normandos). Creo que con algún romano también. Por lo demás, nunca me ha pasado en el foro inicial. Y con las civis citadas, tampoco me ha ocurrido en todos los casos, lo cual ya es raro. Puede que dependa de si el asentamiento es de 100 o 50 hab., pero no me consta nada en ese sentido.

Aprovecho que leo esto y sí puedo decir que me ha pasado en concreto con los asentamientos de 50, tanto de egipcios, como de germanos.

Por el resto, como nos pasará a todos unos preferiremos unos héroes y otros, a otros. Sin embargo, la gracia está en que no sabes cual te tocará. Eso sí, yo personalmente a los jefes normandos no les quitaría la bendición de Thor, aunque claro, sobre sugerencias son infinitas, y cada uno tendremos las nuestras.

Una vez más gracias. Reconozco que me estoy quedando con todas las actualizaciones del mod, para poder variar la forma de jugar. Very Happy Very Happy Very Happy
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Jue Sep 10, 2015 5:22 pm

Tendré en cuenta lo que me decis ambos. En cuanto tenga internet os iré contando. 

Gracias por todo:)
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Sáb Sep 19, 2015 9:22 pm

Buenas! Me ha encantado sr. Asur el Mod, tanto en los nuevos tipos de Héroes/Heroínas, así como lo de las minas de Oro, la pirámide, las nuevas unidades y técnicas suyas, así como la ascensión, las nuevas tecnologías, etc...! Buen trabajo!!!


Pero sólo el que no funcionen ni los fortines (reclutar y poner centinelas no me deja) y que alguna que otra cosilla que no va. Pero está muy, muy bien!

Saludos!!!
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Sáb Sep 19, 2015 10:51 pm

Branh escribió:
Buenas! Me ha encantado sr. Asur el Mod, tanto en los nuevos tipos de Héroes/Heroínas, así como lo de las minas de Oro, la pirámide, las nuevas unidades y técnicas suyas, así como la ascensión, las nuevas tecnologías, etc...! Buen trabajo!!!


Pero sólo el que no funcionen ni los fortines (reclutar y poner centinelas no me deja) y que alguna que otra cosilla que no va. Pero está muy, muy bien!

Saludos!!!

Gracias amigo.

 Para reclutar guerreros en los fortines tiene que haber dentro aldeanos y que esten alimentados, así se irán convirtiendo en guerreros. 

Para que aparezcan centinelas debe haber gente dentro (aldeanos o tropas), si está el fortín vacio no aparecerá.
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Dom Sep 20, 2015 3:10 pm

Asur escribió:
Branh escribió:
Buenas! Me ha encantado sr. Asur el Mod, tanto en los nuevos tipos de Héroes/Heroínas, así como lo de las minas de Oro, la pirámide, las nuevas unidades y técnicas suyas, así como la ascensión, las nuevas tecnologías, etc...! Buen trabajo!!!


Pero sólo el que no funcionen ni los fortines (reclutar y poner centinelas no me deja) y que alguna que otra cosilla que no va. Pero está muy, muy bien!

Saludos!!!

Gracias amigo.

 Para reclutar guerreros en los fortines tiene que haber dentro aldeanos y que esten alimentados, así se irán convirtiendo en guerreros. 

Para que aparezcan centinelas debe haber gente dentro (aldeanos o tropas), si está el fortín vacio no aparecerá.
Ya, culpa mía xDD. Sí que no me funciona lo de subir el poder d elos fortines y las puertas, pero bueno, el resto stá muy muy bien Very Happy
P.D. Avíseme si creas más maravillas, artista!
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Dom Sep 20, 2015 4:03 pm

Branh escribió:
Ya, culpa mía xDD. Sí que no me funciona lo de subir el poder d elos fortines y las puertas, pero bueno, el resto stá muy muy bien
P.D. Avíseme si creas más maravillas, artista!

No entiendo, ¿Qué es lo que no te funciona?, si te refieres a subir el nivel de los centinelas, si funciona bro
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Dom Sep 20, 2015 8:16 pm

Asur escribió:
Branh escribió:
Ya, culpa mía xDD. Sí que no me funciona lo de subir el poder d elos fortines y las puertas, pero bueno, el resto stá muy muy bien
P.D. Avíseme si creas más maravillas, artista!

No entiendo, ¿Qué es lo que no te funciona?, si te refieres a subir el nivel de los centinelas, si funciona bro
En tu Mod no funciona ni subir de nivel las puertas, ni los defensores, los centinelas si .

Pero por lo demás, está muy bien. Saludos!
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Dom Sep 20, 2015 8:34 pm

En mi mod no existe el comando mejorar puertas. Los centinelas si mejoran, tanto los de la muralla como los de los fortines.

No se si no te comprendo o no hablamos de cosas diferentes bro.
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Dom Sep 20, 2015 8:51 pm

Asur escribió:
En mi mod no existe el comando mejorar puertas. Los centinelas si mejoran, tanto los de la muralla como los de los fortines.

No se si no te comprendo o no hablamos de cosas diferentes bro.
Ya, es verdad. Perdón! Y está muy bien el mod, que más cosas harás?
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Lun Sep 21, 2015 7:42 am

Acabo de descargarlo, voy a probarlo Very Happy
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Lun Sep 21, 2015 9:31 pm

javier1993 escribió:
Acabo de descargarlo, voy a probarlo Very Happy

Espero que te guste. Paa lo que sea aquí estoy Wink


Pongo lo que llevo hecho de la próxima versión para que lo veais y podáis opinar o sugerir:

-Corrección y cambios en los efectos de algunos objetos mágicos para eliminar bugs, mejorar el equilibrio, etc.

-Cambio de campamento teutón por campamento de bandidos.

-Eliminada la posibilidad de transformar jinetes teutones en arqueros teutones. Estos últimos ahora son bandidos, defienden los  campamentos de bandidos y como característica especial recogen botines de guerra cada vez que matan un enemigo (como los cartagineses).

-Recaudador de impuestos ahora no necesita estar alimentado para generar oro.

-Entrenamiento forzoso pasa a costar 1200 de oro  por nivel en vez de 1000. Además se puede usar hasta el nivel 12, no el 10.

-Ascensos de legionario a princep requieren mínimo nivel 10, de princep a pretoriano y de gladiador a liberatus mínimo nivel 12.

-Reducido el daño que hacen los rayos de la bendición de thor de jinetes y jefes normandos (antes era: [daño = nivel del normando x 2 + 20], ahora es [daño =  nivel del normando +20]

-Modificado el script de la pirámide. Ahora dependiendo de si es un héroe o no la unidad que entra los efectos pueden ser diferentes:
Si la unidad que entra es un héroe: Puede aumentar de nivel o encontrar un objeto mágico de temática egipcia (también el objeto "tesoro") o aparecer 10 momias neutrales de nivel aleatorio o quedar envenenado o ser dañado incluso hasta morir.
si la unidad no es un héroe: Puede aumentar de nivel o encontrar un talismán (también el objeto "tesoro") o aparecer 10 momias neutrales de nivel aleatorio o quedar envenenado o enloquecer pasando a ser neutral o ser dañado incluso hasta morir.

-Los objetos de temática egipcia han sido eliminados de las ruinas, solo aparecen en las pirámides (me parece más lógico así que no encontrarse una máscara de un faraón en las praderas de germania por ejemplo xD, además de esta forma favorezco que se puedan conseguir un poco más fácil combinaciones de objetos no egipcios al reducir el número de objetos posibles en las ruinas.)

-Se ha aumentado el número de ruinas y pirámides que pueden aparecer en una partida.

-Cambiados los botones del menu (gracias mantoide!):

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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Mar Sep 22, 2015 1:50 pm

Qué Artista! Qué maravilla!!

Espero descargarlooooo!!!!!!! Ponlo ya! XDD

Y si me permites sugerencias, tengo algunas: Crear más héroes en la taberna recóndita (me encantan),darles 8 habilidades más favoritismo en vez de las 5 comunes, hacer que melvin comande el triple de guerreros (porque me gusta, xD) y aumentar el número de unidades especiales (berserkers, jefes y caballeros normandos, etc. ) Eso ya sería.. vamos!
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Jue Sep 24, 2015 9:00 pm

Más novedades sobre la próxima versión:

Para equilibrar un poco los elefantes y hacer más relevante el bonus de daño contra caballería he decidido aumentarlo.

Bonificación de daño contra caballería: +40 de daño

Bonificación de daño contra elefantes: +80 de daño

Respecto a lo de los objetos que me comentabais, no encuentro ningún fallo, puede ser que no te funcionase porque el héroe tuviese poca vida, recuerda que tanto las especialidades como los objetos que aumentan stats o dan habilidades a las tropas asignadas requieren que el héroe tenga al menos un 50% de su vida máxima.

El problema con desarollar ciertas tecnologías en nuevas ciudades ya está solucionado, no tenía nada que ver con la población de la ciudad sino con el tipo de comando utilizado.

Imagen de arqueros romanos ligeramente modificada para diferenciar munición normal de munición penetrante.
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