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 AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!

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caracalla
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Dom Feb 19, 2017 12:06 pm

Brutal el mod, de verdad. Mis felicitaciones. Salvo pequeños cambios en el equilibrio entre facciones y bugs menores, solo añadiría algunas cosas para que fuera perfecto:

-  Meter un cap en el límite de elefantes
- Añadir cosas tipo tierra quemada (como lo de quemar las aldeas)
- El tema de reforzar fortines y puertas (darle más caña a los asedios y tal)
- Un modelo para el triario (o el tribuno vamos) (que eso de que vaya con dos gladius no pega mucho xd)
- Un buffo a los bonus de las formaciones, porque de siempre renta más atacar directamente que mantener la formación (pues la posibilidad de tener a todos los soldados en combate es mayor que el bonus de la formación)
- Poco más que no sea algo como la AI de las unidades en grupo (actitud defensiva, agresiva, etc...) y alguna posibilidad táctica por ahí, porque desde luego el resto esta bordado.
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matahombres
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Dom Feb 19, 2017 3:06 pm

A mi me sigue crasheando... He copiado toda la versión 7a5 y luego he borrado la carpeta DATA y UI y he copiado las de 7a6...
Resultado=Crash en un mapa estrategia mediano todas las civilizaciones (y no habia muchas unidades me ha crasheado a los 3-5 minutos de empezar la partida)
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Asur
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Dom Feb 19, 2017 7:10 pm

Buenas tardes comunidad.

Sigo avanzando poco a poco en el desarrollo. Ahora estoy trabajando en el rebalanceo de todas las unidades y en la inclusión a modo de Items de algunas carácterísticas de las unidades que no son habilidades como tal para que se vean a primera vista en las unidades.

Las carácterísticas de momento serán:
Valeroso
Aterrador
Emboscada (es la habilidad ocultación, ahora pasa a ser una carácterística)
Rastreo (igual que ocultación, ojo de lince pasa a ser característica)
Inmune a espíritus
Bonus contra caballería (+40 de daño contra caballería y +80 contra elefantes)
Bonus contra héroes (+100 de daño contra héroes)
Supervivencia (no necesita comer)
Racionar (reparte víveres como los chamanes cartagineses)


Algunos cambios nuevos:

-Añadido un nuevo item en ruinas y mercados arcanos, el "Colgante estelar" que permite teletransportar al portador al punto del mapa que quieras.

-Eliminada la tecnología que permitía cambiar las flechas de los arqueros romanos

-Modificada la tecnología íbera "Maestros herreros", aumenta directamente el ataque y defensa de las unidades sin necesitar el item "equipamento mejorado". Esto me obliga a cambiar el efecto del fortín íbero.


Ahora os planteo una serie de cuestiones a ver si con ideas me podéis ayudar:

-¿Tenéis alguna sugerencia para cambiar los stats o habilidades de alguna unidad?

-¿Qué efecto podría ponerla al fortín íbero? había pensado que aumentase puntos de rango poco a poco en vez de puntos de experiencia como el britano.

-¿Creéis que sería mejor eliminar los botones de reclutar héroe en la taberna recóndita y de reclutar guerreros en los fortines? ¿Sería mejor dejarlo automático como antes?

-¿Son realmente necesarias las especialidades de los héroes? Podría eliminarlas todas o dejarlas reservadas solo para los líderes o reducir su número al menos... El objetivo es aligerar el juego... ¿Alguna idea?. También podría sustituirse por un sistema de rangos propios para héroes, no sé. Por otra parte la mayoría de héroes de la taberna recóndita perderían sentido pero...

-La sanación heroica (divine grace) que recupera 100 de vida de los héroes a cambio de gastar 4 de energía. ¿Es necesaria?, le podriamos dar una vuelta dejándola habilitada sólo para algunos héroes o unidades, sólo para líderes, no se. Incluso se podría aumentar su efecto y su coste en energía.

-¿Qué os parecería que las unidades con escudos gigantes (como los g.del nilo y los caledonios) pudieran aumentar la defensa antiproyectiles de las unidades cercanas?

-¿Qué os parece que los druidas y/o otros sacerdotes puedan generar pociones de alguna manera? ¿Alguna idea?

-Estoy pensando en cambiar las ventajas de atq, def y vida de los rangos que ahora son un % del total que tiene la unidad. Igual deberían ser cantidades fijas o una mezcla de ambas porque las unidades más débiles apenas mejoran mientras que las fuertes se convierten en monstruos...


En cuanto a los cierres:

-Es normal que no se solucionen en el anterior parche! Según parece dependen de otras cosas, una limpieza en scripts podría disminuir su frecuencia, no hacerlos desaparecer.

-¿Sabéis si la música influye en los cierres? ¿Seguisteis haciendo pruebas?

-¿Podría estar relacionado con el uso del nuevo .exe AsvMod.exe en vez de gbr.exe? ¿Entrando desde el .exe original del juego también crashea?

-¿Podría alguien probar con gbr tactics a ver si también da crasheos? Yo no dispongo de tiempo y este experimento puede decirnos si los cierres están relacionados con que no estén los archivos en .pak sino en carpetas sin comprimir. Os dejo enlace de descarga de ese mod, por si hay algún alma caritativa que me pueda echar una mano: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


Espero poder subir una tabla con los nuevos stats de las unidades dentro de poco para ver que le echéis un vistazo a ver que os parece el nuevo balanceo.

Saludos a todos!
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Lun Feb 20, 2017 7:26 pm

En cuanto a cierres:

Con el nuevo launcher chraseah antes que si utilizas es normal.
He probado el GRB Tactics (implementa muchas cosas cyclops )
He ido directamente a lo bestia todas las civilizaciones modo difícil y con esa AI de .... (digo esto porque hace lo que quiere y muchas veces ignora mis ordenes directas como atacar a una muralla con arqueros o que el heroe ataque ya que muchas veces se bugea y se queda pensando en medio del ejercito), dejando de lado la AI he notado que los frames de algunas unidades iban más lento que otras (algo extraño y que no logro a comprender ya que si lo logico es que fuese todo el juego lento, pero solo algunas unidades) me ha crasehado despues de estar como 1 hora y media jugando (y creo que no era por cosa del mod sino por la plataforma del propio juego ya que estaba manejando 6 ejercitos a la vez y dirigiendo varios ataques a la vez+ AI + muchas unidades + etc). También como he dicho antes de que los frames van más lento por ejemplo al crear unidades tu le das muchas veces y la barra verde va a saltos (y sin embargo el juego se mueve bien, cosas extrañas que pasan...).
En definición en el RGB tactics creo que se crashea por la cantidad de nuevos items o caracteristicas (como que cada vez que pinchas en un edificio implementaron 3 banderas ondeando. Una ruta para el oro, otra para viveres y otra para habitantes)
He encontrado un fichero que es xvlog en impium III .../logs en el que pone varios errores
Voy enumerandolos (sin repetirlos XD):
1- Could not parse random map xml data/RandomMap/PLACEOBJECTS.XML
2- Could not parse random map xml data/RandomMap/PLACETREES.XML
3- Could not parse random map xml data/RandomMap/TERRAINMIX.XML
4- Can't read UIShowDelay key from const ini
5- Can't read UIHideDelay key from const ini
6-
Empi or invalid directory specified for CVXConvRegistry:
 
7-
Empi or invalid directory specified for CVXConvRegistry:
 
8-  DirectMusic error: DMUS_E_LOADER_OBJECTNOTFOUND (esto se repite mucho)
9-  DirectMusic error: E_INVALIDARG (esto se repite mucho)
10-  DirectMusic error: Cannot create stream: CurrentLang/voices/GTTAXCOLLECTOR/3.wav
DirectMusic error: E_FAIL
Error creating sound: CurrentLang/voices/GTTAXCOLLECTOR/3.wav
13- DirectMusic error: Cannot create stream: CurrentLang/voices/GTTAXCOLLECTOR/1.wav
DirectMusic error: E_FAIL
Error creating sound: CurrentLang/voices/GTTAXCOLLECTOR/1.wav
14- DirectMusic error: Cannot create stream: CurrentLang/voices/GTTAXCOLLECTOR/2.wav
DirectMusic error: E_FAIL
Error creating sound: CurrentLang/voices/GTTAXCOLLECTOR/2.wav
15- DirectMusic error: Cannot create stream: CurrentLang/voices/GTTAXCOLLECTOR/5.wav
DirectMusic error: E_FAIL
Error creating sound: CurrentLang/voices/GTTAXCOLLECTOR/5.wav


Puede que los errores anteriores sean de GBR Tactics ya que los he probado a la vez, confirmarme si os salen los errores a la gente que le crashea
Oye asur como curiosidad, a ti te crashea?


Última edición por matahombres el Lun Feb 20, 2017 7:54 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Lun Feb 20, 2017 7:52 pm

En cuanto a las mejoras:

-¿Tenéis alguna sugerencia para cambiar los stats o habilidades de alguna unidad?
Sí, quiero que regresen los antiguos guerreros fan :'V
Me refiero ahora al tener menor daño y menor vida casi no los utilizas porque no son como antes (no me importa que sean libres, es más los prefiero libres)

-¿Qué efecto podría ponerla al fortín íbero? había pensado que aumentase puntos de rango poco a poco en vez de puntos de experiencia como el britano.
Que aumenten la velocidad "OOh después de estar en la playita en iberia me he rejuvenecido XD" dirían los guerreros XDDDD

-¿Creéis que sería mejor eliminar los botones de reclutar héroe en la taberna recóndita y de reclutar guerreros en los fortines? ¿Sería mejor dejarlo automático como antes?
No creo que están bien el botón, aunque ya de puestos tambien implementaria uno para los teutones o que puedas sacar los viveres si los necesitas (cuando tienes 20000 de viveres en el campamento teunton y luego tener en el foro 10000 solo XD)

-¿Son realmente necesarias las especialidades de los héroes? Podría eliminarlas todas o dejarlas reservadas solo para los líderes o reducir su número al menos... El objetivo es aligerar el juego... ¿Alguna idea?. También podría sustituirse por un sistema de rangos propios para héroes, no sé. Por otra parte la mayoría de héroes de la taberna recóndita perderían sentido pero...
La verdad yo no las uso las especialidades de los héroes y tampoco creo que sirvan mucho (excepto la civilización cartaginesa ya que también tienen descuentos). Se podría implementar solo en la civilización anteriormente dicha y a los lideres

-La sanación heroica (divine grace) que recupera 100 de vida de los héroes a cambio de gastar 4 de energía. ¿Es necesaria?, le podriamos dar una vuelta dejándola habilitada sólo para algunos héroes o unidades, sólo para líderes, no se. Incluso se podría aumentar su efecto y su coste en energía.
Pienso que es una habilidad básica para escapar, es más le bajaria el coste de energía.
Luego como implementación se le podría añadir a los lideres que gasten un poco más de energía y que recuperen más

-¿Qué os parecería que las unidades con escudos gigantes (como los g.del nilo y los caledonios) pudieran aumentar la defensa antiproyectiles de las unidades cercanas?
Los guardianes del nilo ya van un poco chetos ya que pueden reventar a un héroe (por lo menos en la actualización 7a5) ya que tienen que por cada daño infligido recupera 1 de energía y a la vez tiene inmunidad... Te encuentras con ejercito de eso y de lanzadores de hachas y te suhrajan vivo XD (la única manera de vencerles como a los guerreros fan es con arqueros... y se empieza a depender mucho de los arqueros)

-¿Qué os parece que los druidas y/o otros sacerdotes puedan generar pociones de alguna manera? ¿Alguna idea?
Se podría implementar una habilidad en la que los druidas haría que aumentasen la fuerza y resistencia durante x minutos a una distancia de y (como en asterix y obelis) pero eso solo lo pondría en los galos (ya que según las peliculas de asterix y obelis solo el druida de los galos sabe hacer esa poción)
Los sacerdotes de roma en cambio podría implementar mayor rango de visión (ya que supongo que en aquella época enseñaban a sacerdotes)
Los de germania que invoque una únidad germana que se llame thor (mismo XD)
egipcios sigo pensando que van muy OP muchas veces :V sacerdotes incluidos

-Estoy pensando en cambiar las ventajas de atq, def y vida de los rangos que ahora son un % del total que tiene la unidad. Igual deberían ser cantidades fijas o una mezcla de ambas porque las unidades más débiles apenas mejoran mientras que las fuertes se convierten en monstruos...
Sí, se depende mucho de los arqueros y de las unidades con inmunidad y sin embargo los arqueros no tienen nada de vida ni armadura... (que es un poco lógico) pero bueno (ya he dicho que las únidades egipcias estás muy OP¿ guardianes del nilo + lanzadores de hachas)


CREO que no me he dejado nah
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Mar Feb 21, 2017 10:07 am

-¿Tenéis alguna sugerencia para cambiar los stats o habilidades de alguna unidad?
  Crees que seria posible hacer que aumenten stats al subir de nivel? pero en un porcentaje de probabilidad individual, es decir que un guerrero al subir del 1 al 2 tenga una probabilidad de un 20% de aumentar las estadisticas, cada una con su probabilidad individual, similar al Fire emblem heroes, es decir, 20% de subir 10 pv, 20% de subir 1 de ataque, 20% de subir 1 def... de manera que un guerrero de nivel 10 sea diferente a otro de nivel 10 ya que el primero igual a subido 10 veces el ataque y 5 la defensa y el otro a subido 5 hp, 4 ataque, 7 defensa.. no se si me explico, pero creo q estaria bien a la vez que realista, ya q un soldado de alto rango no tiene xq ser igual de bueno que otro.

-La sanación heroica (divine grace) que recupera 100 de vida de los héroes a cambio de gastar 4 de energía. ¿Es necesaria?, le podriamos dar una vuelta dejándola habilitada sólo para algunos héroes o unidades, sólo para líderes, no se. Incluso se podría aumentar su efecto y su coste en energía.
  Opto por lo segundo XD al menos yo solo m concentro en mantener con vida al lider y a mi mejor heroe, y de los demas casi me olvido de q tienen ese poder.. jajaj

-¿Qué os parecería que las unidades con escudos gigantes (como los g.del nilo y los caledonios) pudieran aumentar la defensa antiproyectiles de las unidades cercanas?
  La idea en si no esta mal, pero.. como dice el compañero los guardianes estarian muy OP, si en lugar de eso, le reduces la velocidad de ataque permanente y la defensa contra proyectiles cuando esta en movimiento y q esta aumente un % junto a la fisica cuando mantienen la posicion si m pareceria guay. asi los arqueros posicionados aun podrian vencerles y los 'escuderos' servirian mas de apoyo o cebo y tendrian el counter de unidades de asalto obligandoles a retroceder o a avanzar, vamos eso opino yo..

-¿Qué os parece que los druidas y/o otros sacerdotes puedan generar pociones de alguna manera? ¿Alguna idea?
  Buff... eso no seria cargar mas el juego en lugar de aligerarlo? aun asi te recomendaré algo, que los galos puedan dar pociones a los aldeanos transformandolos en pequeñas maquinas de matar (a lo asterix y obelix) solo x las risas y tal XD

Edito: Una pocion que.. ejem.. por un elevado costo puedas ''lanzarsela'' a un enemigo cualquiera (exceptuando heroes) y este automaticamente se pase a tu faccion (digo elevado costo para q no se abuse de ello, como x ejemplo que requiera de los 10 de energia del sacerdote y su alma, osease 10 de vida y se sacrifique o muera, y si, 10 de energia.

-Estoy pensando en cambiar las ventajas de atq, def y vida de los rangos que ahora son un % del total que tiene la unidad. Igual deberían ser cantidades fijas o una mezcla de ambas porque las unidades más débiles apenas mejoran mientras que las fuertes se convierten en monstruos...
  Cantidad fija mas un 10/20/20/30% x rango (10 seria el primero y 30 el ultimo rango) asi las unidades fuertes seguiran siendo fuertes pero sin desbalancearse tanto y las de ultimo rango pudiendo ser aun derrotadas por muchas unidades de rango bajo (q ya he visto algunos guerreros q se hacen inmortales gracias al ultimo rango y aunq les mandes 500 de rango 1 no lo matan ni a estornudos XD

-Tambien podrias añadir algo como fatiga? en plan que si la unidad lleva mas de 20s (x ejemplo) en combate esta pierda fuerza, defensa y/o velocidad, estrategicamente hablando creo q aumentaria la variedad de ejercitos y el modo de ataque, haciendo  mas ataques y retiradas o remontando con un nuevo ejercito contra esos combatientes exhaustos, pero eh, que se recuperen tras 5-10 s fuera de combate, seria como.. ''tomemos un respiro'' o ''manteneos alerta no vayan a venir mas''
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Amaiur
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Miér Feb 22, 2017 11:55 am

-¿Qué efecto podría ponerla al fortín íbero? había pensado que aumentase puntos de rango poco a poco en vez de puntos de experiencia como el britano.
          ¿Por qué cambiarlo? podrías dejarlo como está, habiéndoles cambiado la tec. a los íberos ahora pueden utilizar el fortín ibero (antes resultaba inutil después de investigar la tecnología)

-¿Creéis que sería mejor eliminar los botones de reclutar héroe en la taberna recóndita y de reclutar guerreros en los fortines? ¿Sería mejor dejarlo automático como antes?
          A parte del peso que puedan ponerle a los scripts, el único problema que veo a esos botones es que la IA no las usa. Como mucho lo pondría automático en fortines... pero yo lo prefiero como está.

-¿Son realmente necesarias las especialidades de los héroes? Podría eliminarlas todas o dejarlas reservadas solo para los líderes o reducir su número al menos... El objetivo es aligerar el juego... ¿Alguna idea?. También podría sustituirse por un sistema de rangos propios para héroes, no sé. Por otra parte la mayoría de héroes de la taberna recóndita perderían sentido pero...
           personalmente estoy a favor de reducir el número antes de eliminar del todo las especialidades. pocas especialidades muy diferenciadas pueden aportar un equilibrio entre estrategia y simplicidad. Y si además aligera los scripts, mejor.

-La sanación heroica (divine grace) que recupera 100 de vida de los héroes a cambio de gastar 4 de energía. ¿Es necesaria?, le podriamos dar una vuelta dejándola habilitada sólo para algunos héroes o unidades, sólo para líderes, no se. Incluso se podría aumentar su efecto y su coste en energía.
              la última opción es la que más me convence.

-¿Qué os parecería que las unidades con escudos gigantes (como los g.del nilo y los caledonios) pudieran aumentar la defensa antiproyectiles de las unidades cercanas?
                La idea me parece buena, pero como ya han comentado se corre el riesgo de hacerlos demasiado fuertes. si el efecto está limitado a sólo un guerrero vecino o si se les bajan otros stats, puede funcionar bien, de todas formas.

-Estoy pensando en cambiar las ventajas de atq, def y vida de los rangos que ahora son un % del total que tiene la unidad. Igual deberían ser cantidades fijas o una mezcla de ambas porque las unidades más débiles apenas mejoran mientras que las fuertes se convierten en monstruos... 
                   buena idea, completamente a favor!

-¿Podría alguien probar con gbr tactics a ver si también da crasheos? Yo no dispongo de tiempo y este experimento puede decirnos si los cierres están relacionados con que no estén los archivos en .pak sino en carpetas sin comprimir. Os dejo enlace de descarga de ese mod, por si hay algún alma caritativa que me pueda echar una mano: http://www.moddb.com/mods/gbr-tactics2/downloads
          Ya se ha comentado, y coincido: el tactics aguanta bastante sin crashear, pero en mapas grandes termina ocurriendo.



Por último, una sugerencia para el mod: que los guerreros más fuertes consuman más comida que la infantería básica. Sería una manera de dar valor a esas unidades obsoletas. O que consuman al mismo ritmo, pero que pierdan la salud más rápido en comparación. (eso último igual no se puede hacer, pero se podría conseguir un efecto parecido haciendo que las u. de élite consumen comida más rápido y al mismo tiempo que puedan llevar más cantidad inicial)
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caracalla
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Miér Feb 22, 2017 9:48 pm

-¿Tenéis alguna sugerencia para cambiar los stats o habilidades de alguna unidad?
 Para empezar, se podría cambiar la habilidad del tío de la maza cartaginés, que en vez de tener exhaustación, tuviera penetración. Porque si lo piensas bien, un tio con una mangual, que es un arma roma, rompe las armaduras y pega en un arco, así que daño expansivo y penetración encajarían bien. Ya habría que balancear otras unidades cartaginesas, o bajarle el ataque.

-Por otra parte el guerrero con maza germano, tampoco me termina de convencer. Más que contención, le pondría penetración y defensa especial, o furia e inmunidad (interesante esta)

-Los guerreros mauritanos, pues tampoco pinchan ni cortan, no los va a usar mucho, se supone que es un tío sin armadura y mala leche, vamos una unidad ofensiva, así que creo que furia y contención encajaban bien.

-El legionario y el princep, son dos unidades que tienen inmunidad, y que vas a coger a la q tenga mejor stats, q es el princep, así que cambiaria algo que los hiciese distintos. Inmunidad y resistencia, o algo así para el princep (que cuesta el doble). Y el pretoriano más de lo mismo, lo que la hacía interesante el daño reflejado, porque tampoco vas a hacer 100 pretorianos, por el coste, así que lo volvería al original, con quizá algunos nerfeos al ataque. Evidentemente, si se hace esto, pues habría que nerfear a los vélites, quitandoles penetración.

-A los guardias de élite les cambiaría el enfoque, volviendo a tenerlas con obstinación. Y a las cazadoras les dejaba solo el golpe mortal.
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Asur
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Lun Feb 27, 2017 10:59 pm

Gracias por vuestros comentarios. De entre todas estas ideas hay algunas que me gustan, otras que no tanto, algunas irrealizables (al menos para mí) y otras posibles.

Comento lo más relevante:

-El fortín íbero aumentará puntos de exp., el britano los puntos de rango. La idea era eliminar el item "armamento mejorado". La ide de la velocidad, es irrealizable.

-Los botones de reclutar en fortines sigo sin saber que hacer, por una parte está bien así, por otra la IA no los usa... Lo del fortín teuton es muy buena idea, quizá lo haga.

-Las especialidades se limitarán a los líderes, quizá los líderes sean más caros para contrastarlos más con los héroes corrientes. Trataré de balancearlo y ser original con las especialidades, cualquier idea decidme.
Por otra parte, los héroes de la taberna recóndita probablemente dejen de existir y lo que pueda reclutarse sean guerreros mercenarios únicos.

-La sanación heroica de momento no la tocaré, más adelante quizá sí.

-Las unidades con escudos gigantes pasarán a tener la habilidad contención + otras habilidades. No más combo inmunidad+reanimación. Los aumentos de defensa en área no los haré de momento.

-Aún no he decidido como hacer los rangos. Tras el balanceo veremos como se comportan las unidades y en función lo modificaremos.


Las cosas que no comento es porque o no me parecen adecuadas para el mod o son irrealizables o implicarían una cantidad de scripts muy grande.


Comento algunas ideas más que he tenido:

-Que la tecnología que permite hacer líderes sólo pueda hacerse en una única ciudad, que suponga algo así como que sea la capital. Una posibilidad es que además de permitir eclutar líderes, aumente la población máxima de esa ciudad. No sería difícil además que la IA haga esta tecnología.

-Limitar el número de perros de guerra de pueden reclutarse. Esto ayudaría bastante a la estabilidad de la IA y creo que sería más lógico. Por otra parte trataré de que sean realmente útiles.

-Eliminar las superunidades que sólo pueden reclutarse al tener determinado líder. Las especialidades de éstos serán más sencillas: poder llevar más tropas, transmitir más exp a las tropas, producir oro, producir alimento, tener mejores stats, etc.

-Los triarii(antes tribunos) cambiarán de nombre. He pensado llamarles Singular tribuni que era la guardia personal del tribuno, si tenéis ideas sobre ésto, bienvenidas serán.

-Os dejo una imagen del rebalanceo, para que le echéis un vistazo y opinéis antes de que me ponga con las modificaciones sobre el juego:
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Mar Feb 28, 2017 11:20 am

El hispalista y el pretoriano los has hecho para que se follen a todas las unidades como quieran, por curiosidad?
Tiene como habilidades inmunidad, obstinación y reanimación...

Las unidades romanas van un poco OP por ejemplo que los singular tribuni tienen mucha vida y bastante daño para lo que son y no están limitados es como si les estuvieras dando un guerrero fan (ya con triunfo son medio invencibles mientras que le queden energía y tengan daño)
Al guerrero fan le subiría a 450 de vida
Aumentaría la cantidad de valkirias que se pueden tener a 30 ya que los germanos no tienen unidades que hagan muchísimo daño excepto 3
Al miliciano le pondría golpe triple ya que va con 2 espadas y le quitaría extenuación (ya lo tiene el arquero)
Guerrillero tiene muchísimo daño para solo costar 500 lo bajaría a 60 el daño (en vez de 80) y le subiría el precio a 700 (en vez de 500)

No me acuerdo que hacia la habilidad de vitalidad ni parry (hace días que no toco el imperium)

Por último como mejora que se me ha ocurrido mirando esto... Estaría bien añadir más habilidades en los foros (pagas y que recuperen vida y cosas de esas)
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Mar Feb 28, 2017 3:56 pm

Podrias explicarme las bonificaciones porfi? al menos la de inmunidad espiritual y la de rastreo, las otras se mas o menos que son n.n'
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Mar Feb 28, 2017 9:59 pm

Sabéis que agradezco cada comentario que ponéis por aquí, pero por favor sed coherentes y constructivos con vuestros comentarios para que realmente me puedan servir de ayuda.

Los guerreros de fand galos no son una de las unidades más bestias que hay, acepto que no gusten o lo que sea, pero que digas que casi no se usan porque son malos... Es una unidad durísima, que con las tecnologias investigadas salen con un nivel altísimo, recuperan vida cada vez que mueren y encima reflejan el daño. Era una unidad muy desequilibrante antes del rebalanceo. Esto no quita que se puedan hacer cambios, para eso os enseño el rebalanceo.

Los pretorianos y los hoplitas (entiendo que te refieres a ellos) son muy buenos, sí, pero no me parecen desequilibrados. El motivo de que tengan reanimación es que la hab obstinación no gaste la energía de la habilidad inmunidad, nada más.

Los singular tribuni también son muy buenos, pero no tanto como los fand... La habilidad daño reflejado es una gran diferencia, además hay diferencia de daño y de defensa... De todas formas quizá sea conveniente dejar en 30 el atq de los tribuni.

El guerrillero tiene mucho daño a propósito, son muy vulnerables y caros, es justo que sean tan dañinos. La estrategia con ellos es utilizarlos para destrozar al héroe rival o unidades concretas.

Los germanos SI tienen unidades que hacen mucho daño, de hecho son los que más daño hacen. Las valkirias son totalmente letales y además mejoran a las tropas cercanas.., No veo conveniente aumentar su número...

El golpe triple queda reservado para unidades con hacha o unidades concretas a distancia. Poner esa habilidad a los milicianos que son una unidad baratísima y reclutable desde el principo... Creo sinceramente que sería una barbaridad. Que tengan extenuación tiene un motivo y es que los íberos a diferencia de otras civilizaciones no tienen ninguna unidad con penetración... Lo que quiere decir que o mermas la energía de las unidades con inmunidad, o pueden ser casi imposibles de superar... También puede cambiarse extenuación por penetración en los milicianos (cosa que pegaría bastante porque van armados con falcatas).


Aclaraciones:

Parry=Contención
Vitalidad hace que la unidad recupere su energía más rápido de lo normal.
Inmunidad espirit. significa que la unidad no es dañada por espíritus.
Rastreo = Ojo de lince (detecta unidades ocultas)



Unidades que no tengo claro que hacer. A ver si me ayudáis a decidir:

Milicianos íberos: Sustituyo extenuación por penetración?
Singular Tribuni: Reducir a 30 su ataque?
Caballería íbera: Añadir penetración y bajar el atq a 15? (la combinación carga+penetración es muy fuerte, pero con la reducción de  atq puede ser interesante)
Luchadores mauritanos: No me terminan de convencer sus habilidades... Me gustaría incluir furia en más unidades aparte de los berserk, pero sin recuperación de vida es una habilidad suicida...
Highlanders: Igual que los mauritanos, no me convencen...
Guerreros con maza germanos: Perderán contención. Pienso si ponerles golpe mortal o inmunidad, más ideas?
Que habilidades poner a caledonios y guardias del nilo que combinen con contención?


Saludos a todos!
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Miér Mar 01, 2017 9:47 am

Gracias por las aclaraciones, entonces las caracteristcas no cuentan como habilidad? o simplemente las has separado x algun motivo propio?

luego...

Milicianos íberos: Sustituyo extenuación por penetración?
Dejaria extenuación, motivo: penetracion es una habilidad propia y si dices que ningun ibero tiene penetración, al menos con extenuación pueden mermar la energia para que otro guerrero mas fuerte acabe el trabajo, tendria mas sentido estrategico.


Singular Tribuni: Reducir a 30 su ataque?
Yo los dejaria como estan, tal vez cambiar triunfo por reanimación y/o resistencia.



Caballería íbera: Añadir penetración y bajar el atq a 15? (la combinación carga+penetración es muy fuerte, pero con la reducción de  atq puede ser interesante)
Y porque no 20 y penetración? la diferencia seria de 120 a 160 con cargar no? yo lo dejaria 20 cargar y subiria el coste a 350.



Luchadores mauritanos: No me terminan de convencer sus habilidades... Me gustaría incluir furia en más unidades aparte de los berserk, pero sin recuperación de vida es una habilidad suicida... 
Pues ponle tambien ataque experto junto a ataque especial y determinación o prueba con furia + inmunidad + reanimacion (asi furia no consume energia y no son tan blandos) a ver que tal sale, o conviertelos en unidades suicidas con furia + venganza + cargar (esta ultima no es necesaria pero teniendo en cuenta q van a pelo, sin armadura ni nada, podria representar la locura de estos al correr a toda velocidad hacia su muerte en un intento desesperado de llevarse a alguien por delante)



Highlanders: Igual que los mauritanos, no me convencen...
Les falta tacticas defensivas.


Guerreros con maza germanos: Perderán contención. Pienso si ponerles golpe mortal o inmunidad, más ideas?
Se quedarian sin energia en 0 no? daño exp, inmunidad y reanimación o vitalidad.



Que habilidades poner a caledonios y guardias del nilo que combinen con contención?
Determinación XD aunque.. ataque venenoso se activa si está activada la contencion? porque de ser así, determinacion y ataque venenoso mas la contención podria ser interesante, al menos por la parte de los guardianes del nilo, por la parte caledonia tal vez contencion, daño reflejado y determinación.
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Miér Mar 01, 2017 12:36 pm

Milicianos íberos: Sustituyo extenuación por penetración?
Si, pero hay que quitarle defensa o ataque o subirle el precio. Sería ligeramente superior.


Singular Tribuni: Reducir a 30 su ataque?
¿Y porqué no a 35?


Caballería íbera: Añadir penetración y bajar el atq a 15? (la combinación carga+penetración es muy fuerte, pero con la reducción de  atq puede ser interesante)
?


Luchadores mauritanos: No me terminan de convencer sus habilidades... Me gustaría incluir furia en más unidades aparte de los berserk, pero sin recuperación de vida es una habilidad suicida... 
Hay que decidir el carácter de la unidad, ¿es ofensiva, defensiva, que rol tiene en la facción? Si fuera ofensiva, y no para cargar de frente, sino de segunda linea detras de alguien con inmunidad; Furia y Triunfo y se le nerfea o balancea en las stats y el precio. (si haces esto, le quitaba llamada a la defensa a los heroes de cartago, que entonces tendrías una unidad megachetada)


Highlanders: Igual que los mauritanos, no me convencen...
Ataque especial y defensa especial es muy poco específico para esa unidad con alto precio. No parece tampoco una unidad defensiva. Tiene mucha vida, mucho ataque y mucha defensa, osea un luchador mitad-mitad. ¿Ataque experto y Resistencia?


Guerreros con maza germanos: Perderán contención. Pienso si ponerles golpe mortal o inmunidad, más ideas?
Golpe mortal y defensa especial.


Que habilidades poner a caledonios y guardias del nilo que combinen con contención?
Son tanques con escudos gigantes, resistencia(La q aumenta HP) y contención está bien. 


A los íberos los bufaba ligeramente, los veo un poco por debajo del resto. Y a los pretorianos les subía el coste a 450. Y a los sacerdotes, druidas y demás unidades les bajaría el coste, son demasiado caras, 250 o 300 estaría bien. Y el tema de las formaciones, de verdad hay que buffarlo un poco.
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Lun Mar 27, 2017 1:43 am

Enhorabuena chicos, estais hechos unos cracks, tiene mucho merito lo que haceis con este grandioso juego a estas alturas y eso que cada vez somos menos cheers , seguid asi!
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Vie Abr 21, 2017 1:22 pm

Asur escribió:
Sabéis que agradezco cada comentario que ponéis por aquí, pero por favor sed coherentes y constructivos con vuestros comentarios para que realmente me puedan servir de ayuda.

Los guerreros de fand galos no son una de las unidades más bestias que hay, acepto que no gusten o lo que sea, pero que digas que casi no se usan porque son malos... Es una unidad durísima, que con las tecnologias investigadas salen con un nivel altísimo, recuperan vida cada vez que mueren y encima reflejan el daño. Era una unidad muy desequilibrante antes del rebalanceo. Esto no quita que se puedan hacer cambios, para eso os enseño el rebalanceo.

Los pretorianos y los hoplitas (entiendo que te refieres a ellos) son muy buenos, sí, pero no me parecen desequilibrados. El motivo de que tengan reanimación es que la hab obstinación no gaste la energía de la habilidad inmunidad, nada más.

Los singular tribuni también son muy buenos, pero no tanto como los fand... La habilidad daño reflejado es una gran diferencia, además hay diferencia de daño y de defensa... De todas formas quizá sea conveniente dejar en 30 el atq de los tribuni.

El guerrillero tiene mucho daño a propósito, son muy vulnerables y caros, es justo que sean tan dañinos. La estrategia con ellos es utilizarlos para destrozar al héroe rival o unidades concretas.

Los germanos SI tienen unidades que hacen mucho daño, de hecho son los que más daño hacen. Las valkirias son totalmente letales y además mejoran a las tropas cercanas.., No veo conveniente aumentar su número...

El golpe triple queda reservado para unidades con hacha o unidades concretas a distancia. Poner esa habilidad a los milicianos que son una unidad baratísima y reclutable desde el principo... Creo sinceramente que sería una barbaridad. Que tengan extenuación tiene un motivo y es que los íberos a diferencia de otras civilizaciones no tienen ninguna unidad con penetración... Lo que quiere decir que o mermas la energía de las unidades con inmunidad, o pueden ser casi imposibles de superar... También puede cambiarse extenuación por penetración en los milicianos (cosa que pegaría bastante porque van armados con falcatas).


Aclaraciones:

Parry=Contención
Vitalidad hace que la unidad recupere su energía más rápido de lo normal.
Inmunidad espirit. significa que la unidad no es dañada por espíritus.
Rastreo = Ojo de lince (detecta unidades ocultas)



Unidades que no tengo claro que hacer. A ver si me ayudáis a decidir:

Milicianos íberos: Sustituyo extenuación por penetración?
Singular Tribuni: Reducir a 30 su ataque?
Caballería íbera: Añadir penetración y bajar el atq a 15? (la combinación carga+penetración es muy fuerte, pero con la reducción de  atq puede ser interesante)
Luchadores mauritanos: No me terminan de convencer sus habilidades... Me gustaría incluir furia en más unidades aparte de los berserk, pero sin recuperación de vida es una habilidad suicida...
Highlanders: Igual que los mauritanos, no me convencen...
Guerreros con maza germanos: Perderán contención. Pienso si ponerles golpe mortal o inmunidad, más ideas?
Que habilidades poner a caledonios y guardias del nilo que combinen con contención?


Saludos a todos!

Solo quería citarte para agradecerte este Mod que ha conseguido que vuelva a engancharme a Imperium. Gracias de verdad!
Sólo comentarte algo con los guerrileros, por algún motivo al vincularles al héroe se les dispara el ataque. Pasan del 70 (creo) a 670!!!! Me ha sucedido 2 veces y creo que es al vincularlo a un héroe.
Yo veo bien rebajar el nivel a algunas unidades brutales, mucho más ahora que se pueden vincular al héroe (cosa que agradezco enormemente). Quizá los elefantes los veo un poco demasiado poderosos. Los luchadores mauritanos tampoco me convencen demasiado, la habilidad de Furia nunca me gustó porque te puede dejar en bragas si viene alguien con golpe mortal o inmunidad.
A mí los highlanders me gusta como están, pero siendo la unidad potente de los britanos quizá subiría un poco sus características. A los guerreros con maza les pondría más una habilidad ofensiva por ser una facción orientada al ataque, si llevan inmunidad quizá sean demasiado fuertes. Los milicianos ni idea, no los uso casi nunca, extenuación creo que está bien para hacer frente a unidades inmunes al principio (romanos claro).
Con contención pega algo que aproveche esa característica pero no demasiado, entiendo que los guardias del Nilo perderían inmunidad, la verdad es que no sé. 

Un saludo!
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MensajeTema: Tío, el mod es la leche   Mar Abr 25, 2017 4:14 pm

Hola soy nuevo aquí, llevo jugando al imperium desde que soy pequeño y el asvrmod desde el verano pasad, casi un año y es fantástico, le da un lavado de cara y una jugabilidad renovada, sobretodo mayor dificultad Razz Razz Razz Razz .
Si te sirve de ayuda:
-Volvería a dotar a los pretorianos de daño reflejado, es una unidad muy icónica y cabrona del juego XD.
-Me gustan pero, los liberati a niveles altos limpian el mapa mejor que las guerreras galas y son inmortales, he peleado contra unos de nivel 80 y es demasiado.
-La IA de los cartagineses es un poco... bueno, creo que ni la propia IA les ataca por lo débiles que son.
-en cuanto a las habilidades de los héroes estan muy bien y mola que estén especializados
 pero hecho de menos a héroes íberos con llamada a la defensa y curación y los galos son muy difíciles de jugar porque muchos de ellos tienen habilidades activas importantísimas y al no llevar Liderazgo (no me acuerdo bien si es esta la que subía el número máximo de soldados que pueden llevar) te obliga a llevar cantidad de tropas diferentes y es muy difícil estar atento de todas esas habilidades.
-Los generales son la hostia, desgraciadamente la IA no los usa pero ni se te ocurra quitarlos, (eso si molaría que el egipcio fuera montado en un carro de guerra, con caballos blancos para diferenciarlo, como los faraones de verdad) añadiría quizás que esa habilidad que tiene cada héroe que le diferencia de los demás no la perdiera al convertirse en general odio cuando asciendo al héroe cartaginés con llamada a la defensa y la pierde Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad .
-Si eres capaz de hacerlo estaría bien que los lanceros tuvieran una pasiva de carga que no les cueste energía, pero que hagan X2 de daño al cargar, los revalorizaría mucho.
-Los tuaregs no deberían de necesitar manutención así sera una caballería quizás un poco mas útil y servirían de torres de vigilancia móviles.
-Druidas britanos con encubrimiento en área ya por favor XD.
-En cuanto a los arqueros y lanzadores de jabalinas y hachas quizás deberían de tener mayor alcance, minimizaría los daños y aumentaría el valor estratégico de los mismos
-El tema normandos está muy bien hecho, sin embargo cambiara el nombre ese de jefes normandos por guerreros con maza normandos o algo así
-Es buenísima idea lo de la guardia real, pero dos cosas si pudieses cambiar el mecanismo ya seria la hostia, porque uno por uno es un coñazo y creo que la guardia real de los britanos es demasiado quizas mejor que fueran los higlanders pero que reemplazara su habilidad por ataque y defensa experta, como los aquitanos que son la hostia xd.
-Pacto de los mercenarios, como estaba, te devolvían dinero si morían, estaba bastante bien.
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Miér Abr 26, 2017 2:31 pm

Hola Asur.

Tienes pensando o estas trabajando en un nuevo mod???
Probe el Mod hace tiempo y era espectacular esa habilidad de crear diferentes soldados en diferentes fortines, le daba ese toque de que los campesinos eran importates, jajaja

Lo mejor que podias arrasar con los elefantes y mas como no comian no se debilitaban, jaja

Un saludo y gracias por tu trabajo.
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Jue Abr 27, 2017 8:02 am

No me odieis por el tiroteo de ideas XD pero se podria poner que fuera visual el liderazgo de los heroes y cada heroe tuviera un liderazgo diferente en funcion de su raza, así se especializarian mas por ejemplo que los heroes galos pudiesen llevar desde el principio 70 soldados (ayudaria a manejar ejerxitos grandes), romanos y cartagineses 60 (que son las grandes potencias militares), los iberos y los britanos 50 y egipcios y germanos 40 (por ser razas con soldados muy especializados o muy ofensivas y que confian en la emboscada, respectivamente), por cierto las especialidades de los heroes en funcion de su afinidad con los soldados está muy bien pero tampoco es mala idea o añadir más o hacer como en el mod de la comunidad que es en función del primer tipo de unidad que contraten.

Oye de veras no me odies que el mod tal y como wstá es buenisimo (al menos 2h al dia ya lo juego tengo un problema
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Jue Mayo 11, 2017 2:10 pm

Asur escribió:
Sabéis que agradezco cada comentario que ponéis por aquí, pero por favor sed coherentes y constructivos con vuestros comentarios para que realmente me puedan servir de ayuda.

Los guerreros de fand galos no son una de las unidades más bestias que hay, acepto que no gusten o lo que sea, pero que digas que casi no se usan porque son malos... Es una unidad durísima, que con las tecnologias investigadas salen con un nivel altísimo, recuperan vida cada vez que mueren y encima reflejan el daño. Era una unidad muy desequilibrante antes del rebalanceo. Esto no quita que se puedan hacer cambios, para eso os enseño el rebalanceo.

Los pretorianos y los hoplitas (entiendo que te refieres a ellos) son muy buenos, sí, pero no me parecen desequilibrados. El motivo de que tengan reanimación es que la hab obstinación no gaste la energía de la habilidad inmunidad, nada más.

Los singular tribuni también son muy buenos, pero no tanto como los fand... La habilidad daño reflejado es una gran diferencia, además hay diferencia de daño y de defensa... De todas formas quizá sea conveniente dejar en 30 el atq de los tribuni.

El guerrillero tiene mucho daño a propósito, son muy vulnerables y caros, es justo que sean tan dañinos. La estrategia con ellos es utilizarlos para destrozar al héroe rival o unidades concretas.

Los germanos SI tienen unidades que hacen mucho daño, de hecho son los que más daño hacen. Las valkirias son totalmente letales y además mejoran a las tropas cercanas.., No veo conveniente aumentar su número...

El golpe triple queda reservado para unidades con hacha o unidades concretas a distancia. Poner esa habilidad a los milicianos que son una unidad baratísima y reclutable desde el principo... Creo sinceramente que sería una barbaridad. Que tengan extenuación tiene un motivo y es que los íberos a diferencia de otras civilizaciones no tienen ninguna unidad con penetración... Lo que quiere decir que o mermas la energía de las unidades con inmunidad, o pueden ser casi imposibles de superar... También puede cambiarse extenuación por penetración en los milicianos (cosa que pegaría bastante porque van armados con falcatas).


Aclaraciones:

Parry=Contención
Vitalidad hace que la unidad recupere su energía más rápido de lo normal.
Inmunidad espirit. significa que la unidad no es dañada por espíritus.
Rastreo = Ojo de lince (detecta unidades ocultas)



Unidades que no tengo claro que hacer. A ver si me ayudáis a decidir:

Milicianos íberos: Sustituyo extenuación por penetración?
Singular Tribuni: Reducir a 30 su ataque?
Caballería íbera: Añadir penetración y bajar el atq a 15? (la combinación carga+penetración es muy fuerte, pero con la reducción de  atq puede ser interesante)
Luchadores mauritanos: No me terminan de convencer sus habilidades... Me gustaría incluir furia en más unidades aparte de los berserk, pero sin recuperación de vida es una habilidad suicida...
Highlanders: Igual que los mauritanos, no me convencen...
Guerreros con maza germanos: Perderán contención. Pienso si ponerles golpe mortal o inmunidad, más ideas?
Que habilidades poner a caledonios y guardias del nilo que combinen con contención?


Saludos a todos!

Hola Asur. Ya estoy de vuelta.


Quería anunciar que FX Interactive se ha declarado insolvente tras varios años de crisis, con una deuda un tanto alta. Ha sido hace nada. Ya sabéis que les pregunté por Imperivm IV, y me respondieron que tras el desarrollo de Football Club Simulator abordarían ese proyecto.

Sin embargo, no ha sido posible, ni creo que lo fueran a hacer. 


Ahora el único avance que tenemos de la saga Imperivm (habiendo probado los Civitas a los que he cogido asco) es este desarrollo del mod que está realizando nuestro compañero Asur. De momento es el único que sabe manejarse en las configuraciones y ajustes avanzados del juego y de los mods para modificar música, imágenes, edificios, unidades, tácticas, etc. y veo que le hemos estado presionando mucho teniendo en cuenta que todo esto lo hace por amor al juego (gratis).

Pido (en su defensa) que en vez de dirigirnos a él en plan sabelotodos y exigentes (como si esto fuera una obligación suya o algo, que para nada lo es), que nos dirijamos humildemente y realicemos sugerencias con respeto y amabilidad, sin esperar nada a cambio. Tiene todo el derecho a decirnos que nos vayamos de paseo o que lo hagamos nosotros mismos, y en vez de eso veo que es todo lo contrario, que el tío tendrá una vida aparte de esto y está aquí escuchando a unos desconocidos para modificar un mito de una empresa que ya está muerta.

Pues bueno. Lo único bueno que nos queda de Imperivm está aquí, y de los pocos humanos del planeta que se han puesto las pilas para hacerle mejoras, éste es el que está aquí escuchándonos y prestando el servicio.


Estoy apuntado a varios cursos de Unity, Visual Studio, C#, C++, Javascript, Python, etc. y espero dentro de unos meses poder manipular este mod y realizar modificaciones propias. Y bueno, dentro de unos años, qué se yo...¿Imperivm IV?


Asur, mándame tu correo por privado, porfa. 


Saludos, camaradas.
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Jue Mayo 11, 2017 5:40 pm

Estoy totalmente de acuerdo con el amigo, si iba por mi, creí haber sido respetuoso.

Dejando eso de lado, me gustaría contactar contigo asur, en poco tendré bastante tiempo libre y me gustaría ayudar, aunque no sepa demasiado, al menos podría trabajar haciendo sprites.
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Gigoras
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Jue Mayo 11, 2017 5:49 pm

peter-parker77 Estoy completamente de acuerdo, creo que, inconscientemente, movidos por nuestras ansias, nos ponemos demasiado exigentes con Asur (también con los demás currantes de la civi griega) y estos tíos nos han dado su trabajo completamente gratis y des-interesadamente !!! . Son piezas fundamentales de esta Comunidad y los únicos con los conocimientos para ayudarnos en nuestras cosillas !
Naturalmente, como todos , tendrán unas veces ganas de hacer cosas pera su hobby y otras no , y cuando llegue el día de la despedida , no nos quedará otra que un : Gracias por todo y hasta otra Bro !!! . Pero hasta entonces disfrutemos de tener estos FENÓMENOS entre nosotros!  
Estoy seguro que ellos saben de su importancia para nuestra pequeñísima clown  Comunidad  clown
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Jue Mayo 11, 2017 7:01 pm

No pasa nada chicos. No estoy activo últimamente en el foro ni en el desarrollo del mod. Me saturé y no podía tomarmelo como una obligación.

Los comentarios que se hacen aquí, aunque a veces resultan un tanto "exigentes" no son la causa de mi saturación. El problema es que estoy sólo en el desarrollo y tengo como base un juego fatal hecho. Eso me hace ser pesimista a veces porque no encuentro el sentido en dedicar miles de horas en dejar el mod perfecto para que luego no sea jugable porque el juego te tira al escritorio cada 2 minutos.
Además por momentos sentí que era demasiado trabajo para sólo una persona. Se me hace muy difícil llevar a cabo cada pequeño detalle que tengo en mente por falta de tiempo y por lo tedioso que resulta...

De todas formas no he dicho adiós, sólo un hasta luego, hasta que me vuelvan a venir las ganas de seguir.

Ya os he hablado de las cosas en las que estaba trabajando y de las que quiero hacer en un futuro, si alguien quiere por su cuenta hacer alguna cosa, puede pedirme lo que sea, yo seguiré con mis "vacaciones" de momento. Me encantaría que esto no dependiese sólo de mí, de verdad.

Sigo entrando a diario en el foro y leyendo las novedades. No me gusta compartir mail pero por mp podemos hablar. Si alguien está muy interesado, podemos hablar por telegram también como ya hacía con Darth Skaywalker.


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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   Jue Mayo 11, 2017 8:22 pm

Asur escribió:
No pasa nada chicos. No estoy activo últimamente en el foro ni en el desarrollo del mod. Me saturé y no podía tomarmelo como una obligación.

Los comentarios que se hacen aquí, aunque a veces resultan un tanto "exigentes" no son la causa de mi saturación. El problema es que estoy sólo en el desarrollo y tengo como base un juego fatal hecho. Eso me hace ser pesimista a veces porque no encuentro el sentido en dedicar miles de horas en dejar el mod perfecto para que luego no sea jugable porque el juego te tira al escritorio cada 2 minutos.
Además por momentos sentí que era demasiado trabajo para sólo una persona. Se me hace muy difícil llevar a cabo cada pequeño detalle que tengo en mente por falta de tiempo y por lo tedioso que resulta...

De todas formas no he dicho adiós, sólo un hasta luego, hasta que me vuelvan a venir las ganas de seguir.

Ya os he hablado de las cosas en las que estaba trabajando y de las que quiero hacer en un futuro, si alguien quiere por su cuenta hacer alguna cosa, puede pedirme lo que sea, yo seguiré con mis "vacaciones" de momento. Me encantaría que esto no dependiese sólo de mí, de verdad.

Sigo entrando a diario en el foro y leyendo las novedades. No me gusta compartir mail pero por mp podemos hablar. Si alguien está muy interesado, podemos hablar por telegram también como ya hacía con Darth Skaywalker.


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MensajeTema: Saludos   Sáb Mayo 13, 2017 12:57 pm

Buenas. Me han entrado ganas de echarme un Imperium como en los viejos tiempos Razz , descargaré el mod, a ver que tal.
A pesar de que este juegazo esté un poco olvidado, pedazo de comunidad tenéis montada aquí. Mis felicitaciones  Very Happy.
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MensajeTema: Re: AsvrMod VI The Wrath of the Gods. Descarga aquí!   

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