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 Las ideas de Asur

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Asur
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MensajeTema: Las ideas de Asur   Dom Feb 22, 2015 3:45 pm

Aquí os dejo detalladas una serie de ideas, algunas más sencillas y otras más difíciles de lograr, a ver que opináis, si pueden ser realizables.

-1: Modificar la pirámide que os enseño aquí: 

 La idea sería modificarla para que en vez de ser un objeto de decoración sea un objeto interactivo como son las ruinas o los altares. La idea sería que pueda entrar dentro un ejercito (como en las ruinas un héroe pero todo un ejercito) y que un tiempo después salgan. (camarada, ¿sabes si podría realizarse?)
Estando dentro a cada unidad pueden pasarle diferentes cosas:
-Subir un número aleatorio de niveles (rand(10))
-Recibir uno  de los talismanes egipcios
-Salir normalmente sin ningún cambio desde que entró
-Salir envenenada
-No salir, la unidad se ha perdido dentro de la pirámide o ha muerto dentro.


-2: Añadir habilidades nuevas:
 Bien, se que o no se puede o escapa a nuestro conocimiento el aadir habilidades nuevas, sin embargo el tema sería simplemente que pudieran mostrarse otros textos y iconos en la barra donde aparecen las habilidades, no solo las que vienen por defecto. 

Igual que las habilidades invisibilidad y vista de lince (sneak y keensight), cuando se las pones a una unidad, lo único que pones es el nombre para que aparezca su iconito correspondiente donde os señalo, la habilidad viene dada por un script que hay en /SUBAI. Solo con ser capaces de que aparezcan otros nombres e iconos ahí, mediante scripts en subai podemos hacer nuevas habilidades o simplemente marcar como habilidades el hecho de que una unidad como los guerrilleros no coma o que aparezca como habilidad para los lanceros la bonificación contra caballería que el mod mci tiene.

Además, modificando estas cosas del interfaz, también podría hacerse que se muestren las habilidades (propias de unidades) en los héroes, ya que se pueden poner, pero no se ven. (por ejemplo puedes poner la habilidad carga en un héroe, el héroe tendrá esa habilidad y la usará, sin embargo no aparecerá en la barra superior que la tenga).


-3: Siguiendo con el tema de las habilidades: Esto se como hacerlo y de hecho creo que lo pondré en mi mod. 
El hecho de que algunas habilidades no gasten energía hace que en ocasiones las unidades especializadas en quitar energía queden inútiles, mientras que el hecho de que toda habilidad cueste energía hace que al combinar 2 habilidades ambas queden debilitadas ya que gastas energía de ambas y en nada te quedarás a 0.
Mi idea es: Algunas habilidades no gasten energía, pero requieran tener un mínimo de energía para ser usadas. Por ejemplo los lanceros britanos tienen la habilidad penetración e inmunidad, si penetración gasta energía inmunidad durara menos y es por tanto contraproducente, sin embargo si ponemos que penetración no gaste energía pero solo pueda usarse si el soldado tiene una energía mayor que 0, el lancero penetrará defensas hasta que quede agotado por bloquear golpes. Igual en el caso de regeneración, yo pondría que no gastase energía pero que necesitase tener la energía máxima para usarse, así ni interfiere acortando el tiempo que usa otras habilidades ni le darán igual las tropas que quiten energía. A ver que os parece, a mi me gusta la idea para habilidades como penetración, obstinación, regeneración, daño reflejado, daño expansivo, etc.


-4: Fortines de víveres
Bueno, esta es más o menos sencilla también y creo que la pondré en mi mod. Imperium nos trae 7 tipos de fortines: 2 de adiestramiento (íberos y britanos), 2 de comercio (galos y germanos), 2 de oro (roma y egipto) y uno de reclutamiento (cartago). En el mci sin embargo todos son de reclutamiento, todos generan soldados de la civilización que son. Así que, ¿por que no convertir los fortines cartagineses en fortines de alimento? funcionarían igual que los fortines del oro romanos y egipcios pero con alimento, si hay más de 2000 de alimento dentro, generan alimento, así serían más útiles ya que el hecho de poder transformar aldeanos en soldados sólo me parece poco respecto a las prestaciones que te dan otros fortines que además de eso también aportan otros beneficios.


-5: Elefantes de Indias
Esta idea es la más complicada de llevar a cabo, pero me parecería una pasada realizarla. Leyendo sobre historia de aquella época un poquillo, me enteré de que los elefantes de cartago eran de dos tipos: 
Una mayoría eran elefantes africanos de una raza de elefantes ya extinta que eran pequeños, (pequeños pa' ser un jodido elefante, claro xD) Estos elefantes iban montados por una sola persona, el mahout, que era el jinete que guiaba al elefante y se usaban como caballería superpesada, cargaban contra las líneas enemigas rompiéndolas. Estos elefantes se corresponderían con los que aparecen en imperium, no son demasiado grandes y solo llevan un hombre montándoles.

Además de estos, había una minoría de elefantes traídos de asia (india), estos elefantes eran mucho más grandes pero cartago disponía de menos (imagina traer desde miles de km unas criaturas como esas en aquella época). Estos gigantes iban "tripulados" por el mahout, que como en los otros era el jinete o guía, pero además también se les colocaba una estructura (de torre) en la que montaban otros 2 hombres, o podía ir también un general aprovechando la privilegiada visión que tendría para ver la batalla (esos bichos miden más de 3 metros desde el suelo al lomo).

Bien, mi idea sería hacer esta unidad. Para ello podría o bien modificarse la unidad actual añadiéndole la "caja" que lleva en el lomo, o bien a partir de una unidad del rome total war (las hay increíbles). La caja se diseñaría vacía y al bicho en cuestión le añadiríamos un script que, como en los fortines de mci, le añada centinelas en la grupa (un par de ellos). No se si esto podría hacerse así, ya que un fortín es una cosa fija y esto es una unidad móvil, igual los centinelas quedarían atrás al mover el elefante, no lo se. Esta unidad estaría muy limitada en número, como los jefes normandos o los fand.




Bueno, espero opiniones, si gustan las ideas o no, si son realizables o utópicas, si alguien sabe como hacer alguna de las cosas mencionadas, etc.

Saludos a todos comunidad!
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Feb 22, 2015 5:36 pm

Principalmente lo de la pirámide si se podría hacer , quizas habría que preparar la textura (y eso si no viene preparada, que a lo mejor lo está), el problema es lo que quieres que haga la pirámide , hay mucho rollo en los scrips , demasiado si se diferencia mucho de lo que es un fortín , aldea , o cualquier otra estructura convencional,... a lo mejor se pedría basar en los códigos scrip de las ruinas.

Lo de los elefantes , no tengo ni idea de como poner que los arqueros que tienen arriba se muevan de forma independiente . Hacerse seguro que si se puede , pero creo que es muy probable que se necesite crear un nuevo tipo de objeto (algo así como medio edificio-unidad).

La idea de los fortines me gusta  . Lo cierto es que nos ponemos a analizar el juego y tiene unos fallos ***** , otro a sumar "las avilidades en los heroes" , .... menos mal que el juego es baratito , ya que los creadores no se han molestado ni en arreglarlos .
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Feb 22, 2015 5:42 pm

El tema de la pirámide, si le puedes echar un vistazo a que habría que hacer, del scripteo no te preocupes que creo que lo tengo controlado, a partir de los scripts de las ruinas y alguna cosa más creo que lo puedo hacer. 

El tema del elefante, ponerle los centinelas encima es fácil si se trata de un edificio, mi duda es básicamente si tmb se podría hacer con una unidad móvil.

En cuanto a lo del fortín cartaginés, creo que me voy a poner a ello, cuando lo tenga os digo.
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Feb 22, 2015 6:08 pm

Muy buenas ideas y muy bien argumentadas! Me gustan bastante, y en teoría se pueden hacer todas menos lo del elefante, que tengo mis dudas, pero creo que se puede.

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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Feb 22, 2015 11:04 pm

Bueno, la idea 4, los fortines de víveres ya están hechos!! Smile En breve lo subiré
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Mar 01, 2015 9:35 pm

Nuevas noticias! tengo ya hecha la idea 1, incluiré la pirámide en la próxima actualización de AsurMod Smile
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Lun Mar 02, 2015 9:37 pm

Guay! Tengo ganas de verla ya funcionar

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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Sáb Abr 04, 2015 1:38 pm

Bueno, voy a ir comentando aquí más ideas que vaya teniendo y las que vaya realizando.

Sobre las 5 ideas originales que puse en el primer post:

La 1 la hice real gracias a camarada ya que soy nulo en cuanto a temas de edición de gráficos. La pirámide está añadida a AsurMod, aparece en mapas de estrategia en zonas de desierto. En ella puede entrar una unidad y sufrir diversos efectos: obtener talismanes, tesoros, aumentar su nivel, quedar envenenado o incluso morir. Funciona parecido a las ruinas pero puede entrar en ella cualquier unidad no solo los héroes.

La 2 no he sabido hacerlo, la verdad no se si es posible. En cualquier caso en AsurMod lo que he hecho es que otras características aparte de las habilidades que tengan las unidades las nombro en información si dejas el cursor sobre el avatar de la unidad, debajo de donde pone las muertes que lleva pongo características a mayores como que no necesita comer, causa miedo, etc.

La 3 la he descartado, tras pensarlo con pros y contras me pareció complicar las cosas más para nada.

La 4 la hice, los fortines cartagineses generan víveres como los romanos y egipcios oro, también lo he incluido en AsurMod.

La 5, los elefantes es la más difícil y hoy por hoy yo solo no puedo hacerlo ya que necesitaría diseñar la unidad a nivel gráfico desde 0 y eso se escapa a mi conocimiento aún. Ahí queda la idea, no se descarta para un futuro pero de momento no puedo llevarla a cabo.


Ideas nuevas:

Pues estudiando los comandos que convierten a los arqueros teutones en jinetes teutones y viceversa pensé en crear unos comandos que sirvieran para poder ascender tropas romanas de nivel, así desarrollando determinadas tecnologías un legionario con un determinado nivel puede ser ascendido a princep y a su vez un princep a determinado nivel puede ascender a la guardia pretoriana. Bueno... Pues lo he hecho, acabo de terminarlo, he añadido un par de tecnologías a la arena de roma imperial: Ascensos I y Ascensos II. Estas permiten que un legionario de nivel 12 o más pueda convertirse en un princep nivel 1 y que un princep nivel 18 o más pueda ascender a pretoriano nivel 1. No se que os parecerá, a mi me parece realista y no demasiado desequilibrado (si lo fuera solo hay que aumentar el precio de desarrollar las tecnologías y/o aumentar el nivel al que las unidades pueden ascender.
Además a roma republicana le he añadido la tecnología Ascensos I y he modificado Libertad, que convertía automáticamente los gladiadores en liberatis al llegar a X nivel para que ahora no sea automáticamente sino a través de un comando como con los ascensos de los legionarios y princeps.

Después de realizar todo esto que acabo de decir, he pensado que este tipo de comandos va a servirme para desarrollar otra idea que tengo en mente hace tiempo:
Los arqueros con diferente munición. Esto consistirá en que la unidad a elegir (he pensado en los carros de guerra tanto romanos como egipcios) tenga un comando con el que cambie de munición y por ejemplo pase de las flechas envenenadas a flechas incendiarias o a flechas penetrantes o a flechas cortantes (estas cosas se hacían en la antiguedad, había flechas útiles contra la caballería por ser cortantes y poder joder las patas al pobre caballo o punzantes para disparar a guerreros con armaduras.)
Hacer esto será fácil, solo sería hacer en /classes un xml de otra unidad, con la misma apariencia pero distintas habilidades y mediante estos comandos de .mutate, transformar la original en la nueva y viceversa según se pulse el botón. Creo que esto añadiría un factor de estrategia importante, por ejemplo tener la habilidad golpe triple contra unidades no muy blindadas y al enfrentarte a enemigos con inmunidad cambiar a habilidad penetración o cualquier combinación que se os ocurra jugando también con la modificación de stats (bajar o subir ataque, alcance, etc.)

A ver que os parecen las ideas. 

Un saludo a todos!!
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Sáb Abr 04, 2015 11:36 pm

Muy buenas ideas, me gustan bastante todas. Poco a poco llegarás a sacar un mod hasta mejor el MCI !! jaja

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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Abr 05, 2015 9:52 am

Me mola la idea que has tenido con el nivel de las unidades , a mi también me mola eso de tratar con las unidades de forma independiente , y de esta forma llegar a tener un ejercito de bestias , aunque , a mí nunca se me ocurió cambiar el tipo de unidad a costa del nivel de experiencia , siempre he cambiado las características de la unidad (velocidad , ataque , vida , sobretodo energia , ....) y quizás sumar alguna havilidad nueva a la unidad , pero nunca cambiar la unidad , me parece muy buena idea.

La idea de los arqueros me parece genial , pero ¿como vas hacer que cambien? ¿mediante una orden en el heroe o desde la propia unidad? , si se puede hacer desde el heroe sería muchisimo más rápido el cambio que si tienes que ir cambiando los grupos de unidades uno a uno (que también lo veo muy útil).

Son toda muy buenas ideas , geniales .
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Abr 05, 2015 2:21 pm

A mi tambien me gustan estas ideas pero creo que tienes que aumentar el nivel para "ascender" , un legionario entrenado queda como mínimo al nivel 8 y al atachar lo a un héroe .... ya tienes el princep demasiado fácil ¿no? . ¿para que pagar la mejora en la herrería y pagar un princep mas caro? , no hablemos ya del "pastizal" que cuesta el primer pretoriano , si dejas bajo la exigencia de nivel para ascender te cargas la herrería (en mi opinión)
No paras de dar le vueltas , lo de las flechas tambien me gusta , que seria ... seleccionar los arqueros y elegir entre cuatro equipaciones ... o en la herrería ¿ cual sería la forma en el juego para cambiar de FLECHA?.
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Abr 05, 2015 10:09 pm

Os respondo a los 3 jeje

Darth, gracias! mientras siga en ello trataré de ir mejorando.

Camarada: gracias también en primer lugar jej. Tanto los ascensos como lo que trataré de hacer del cambio de munición en arqueros es mediante comandos en la propia unidad, creo que hacerlo desde el héroe sería un jaleo, más complicado de hacer y además si tienes diferentes unidades asignadas al héroe con distintos cambios de munición.. no se yo si funcionaría correctamente.

Gigoras: El nivel en el que pueden ascender las unidades no se influye por el nivel del héroe al q se asigne, si es el nivel 12 el mínimo para ascender, será el nivel 12 de la unidad limpio, aunque al ponerla en un héroe marque nivel 20 xq el héroe lo suba, si la unidad sin estar asignada no llega al 12 no podrá ascender (no se si me he explicado bien). Además para que no sea desequilibrado, la unidad al ascender pierde su nivel y queda en nivel uno. Aún así quizá tengas razón y deba subir más el nivel requerido, no lo se. También te digo que un legionario puede ascender a princep a partir del nivel 12 pero un princep necesita mínimo nivel 18 para ascender a pretoriano, en cualquier caso, decidme lo que opinéis, igual si es demasiado bajo el nivel, no lo se, cuando juegue unas partidillas veré hasta que punto es desequilibrado o no.
En cuanto a lo de los diferentes tipos de flechas, será, como dije anteriormente a camarada, mediante un comando en la unidad, un botoncito abajo como los de avanzar, capturar, explorar, etc, que al apretarlo haga que la unidad cambie de características. Seguramente haga una tecnología en la herrería que habilite este comando.

Por cierto, necesito ideas de que características dar a los arqueros para que estos cambios de munición sean realmente útiles, no se use siempre la misma munición y sea un componente estratégico.
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Lun Abr 06, 2015 2:19 pm

Por ejemplo, los distintos tipos de munición pueden ser, flecha normal y flecha incendiaria, una para atacar tropas y la otra para edificios

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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Lun Abr 06, 2015 10:02 pm

La flecha envenenada de los carros de Osiris es la mejor , no se si se utilizaría otra , la incendiaria contra las estructuras salen ya automáticamente , ¿no? una rafaguita de flechas envenenadas y se cambia a daño triple , hablo de memoria .. pero si había cualidades diferentes para los ataques a distancia (¿penetración y triple?) pero el envenenamiento tiene "tela" , seguiré  pendiente de tus mejoras Asur! .
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Lun Abr 06, 2015 10:35 pm

Efectivamente lo de incendiarias contra edificios es ya automáticos, pude hacerse que a nivel visual sean incendiarias contra unidades también pero yo os pregunto por las características xD.

De momento lo he hecho con los carros de guerra romanos, golpe triple/penetración y con la habilidad penetración un poco más de ataque.

Los carros egipcios probablemente ponga ataque venenoso/desvanecimiento. ¿Qué os parece? así lo suyo sería usar envenenamiento y después pasar a desvanecer o contra unidades con inmunidad usar desvanecer y desp envenenamiento.

Combinaciones que se os ocurran que puedan ser interesantes decidme. Ahora voy a ver si soluciono un problemilla con el límite de carros romanos.. al cambiar de tipo de flechas dejan de contar así que no hay limite, a ver si lo se solucionar.
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Miér Abr 08, 2015 4:22 pm

Bueno, creo que voy a desistir de poner el cambio de flechas en los carros, ya que tengo un problema que no se solucionar fácilmente. Al cambiar de flechas, los carros dejan de contar para el máximo de carros que puedes tener y se puede hacer la trampa de reclutar cuantos quieras sin límite y después cambiarlos.

Así que lo que voy a hacer es dejar los carros como están y añadir el comando elegir flechas a los arqueros. Qué opináis? Creéis que es mejor que se lo ponga a los arqueros de todas las civilizaciones o solo a alguna? Pensé en poner el cambio de munición a los arqueros britanos (por ser los mejores arqueros) y a los romanos por ser la civi con mejor tecnología históricamente.

Me gustaría que opinarais ya que con lo de los ascensos, los cambios de tipos de flechas y alguna cosilla más pretendía sacar la última (al menos por un tiempo) versión del mod y dedicarme a otras cosas.


Un saludo!
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Jue Abr 09, 2015 9:58 pm

Asur escribió:
Bueno, creo que voy a desistir de poner el cambio de flechas en los carros, ya que tengo un problema que no se solucionar fácilmente. Al cambiar de flechas, los carros dejan de contar para el máximo de carros que puedes tener y se puede hacer la trampa de reclutar cuantos quieras sin límite y después cambiarlos.

Así que lo que voy a hacer es dejar los carros como están y añadir el comando elegir flechas a los arqueros. Qué opináis? Creéis que es mejor que se lo ponga a los arqueros de todas las civilizaciones o solo a alguna? Pensé en poner el cambio de munición a los arqueros britanos (por ser los mejores arqueros) y a los romanos por ser la civi con mejor tecnología históricamente.

Me gustaría que opinarais ya que con lo de los ascensos, los cambios de tipos de flechas y alguna cosilla más pretendía sacar la última (al menos por un tiempo) versión del mod y dedicarme a otras cosas.


Un saludo!

Umm, y si intentas cambiar el código que lleva la cuenta y sumarle los dos tipos de unidades?

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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Jue Abr 09, 2015 10:13 pm

Ya lo intente darth, pero no es tan sencillo como pensaba y no entiendo el porqué de que no funcione tal y como lo hice. Así que el comando lo añadí a los arqueros romanos y deje los carros como estaban.
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Lun Abr 13, 2015 1:53 pm

Gigoras escribió:
A mi tambien me gustan estas ideas pero creo que tienes que aumentar el nivel para "ascender" , un legionario entrenado queda como mínimo al nivel 8 y al atachar lo a un héroe .... ya tienes el princep demasiado fácil ¿no? . ¿para que pagar la mejora en la herrería y pagar un princep mas caro? , no hablemos ya del "pastizal" que cuesta el primer pretoriano , si dejas bajo la exigencia de nivel para ascender te cargas la herrería (en mi opinión).
Gigoras! Estuve haciendo pruebas respecto a este tema y por raro que te parezca (a mi también me lo pareció) los niveles para ascender son demasiado altos. 
Para testearlo hice  lo siguiente: Cree un mapa pequeño con nuestra ciudad y fortines neutrales x el mapa. Desarrollé las tecnologías necesarias y cree un ejercito de 25 legionarios y 25 princeps, todos empezaban en nivel 8 por el entrenamiento romano. Bueno pues maté a los defensores de 8 fortines variados y un campamento teutón y aún ningún soldado tenía nivel suficiente. 3 o 4 legionarios y otros 3 o 4 princeps a nivel 10, el resto nivel 9 e incluso 8 algunos, ni un solo legionario había alcanzado el necesario nivel 12 para ascender a pricep.

Así que creo que voy a reducir a 10 el nivel que los legionarios necesitan para ascender a princeps y a 12 el que necesitan los princep para mejorar a pretorianos xq sino creo que es totalmente inútil lo de los ascensos xq sería demasiado difícil lograr ascender, un legionario necesitaría sobrevivir 15 batallas o así para ascender...

En la próxima actualización de AsurMod incluiré los ascensos.
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Lun Abr 13, 2015 5:58 pm

Por cierto, podríamos hacer un vídeo explicando qué cosas tiene de nuevas el mod, si eso por privado me detallas las cosas y lo hago

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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Lun Abr 13, 2015 8:38 pm

Darth_Skaywalker escribió:
Por cierto, podríamos hacer un vídeo explicando qué cosas tiene de nuevas el mod, si eso por privado me detallas las cosas y lo hago
Eso molaría bastante de cara a promocionarlo un poquillo más! yo personalmente no tengo ni idea de eso, si tu ofreces tu tiempo y tu saber sobre el tema pues PERFECTO! La próxima versión ya dije que quería que fuera un cierre, no tiene xq ser el cierre definitivo pero si por el momento dejándolo lo más pulido que se pueda. Si tu quieres, podríamos incluir el vídeo en moddb para darle mejor aspecto a la página del mod y también podría hacerse un vídeo a modo de intro del juego. Para lo que sea estamos en contacto bro!
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MensajeTema: Próximamente....   Mar Abr 28, 2015 12:33 am

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MensajeTema: Ya queda menos   Vie Mayo 01, 2015 6:30 pm

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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Vie Mayo 01, 2015 6:40 pm

MEJOR! mucho,mucho mejor!
Yo voto por esta!!!!
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MensajeTema: Sobre los fortines   Jue Mayo 07, 2015 2:29 pm

Buenas chicos!

En AsurMod 4.0 Cada tipo de fortín hará una cosa diferente. Además todos los fortines transforman aldeanos en guerreros (g con maza, jinetes, g con hacha, arqueros, honderos, legionarios o g egipcios) según el fortín:

Fortín cartaginés: Como ya os dije, genera víveres siempre que haya 2000 víveres en su interior (como el fortín del oro romano, pero con víveres)

Fortín galo: Intercambia víveres por oro.

Fortín germano: Intercambia oro por víveres.

Fortín britano: Como estaba, los guerreros que estén dentro van subiendo de nivel.

Fortín íbero: Los guerreros que estén dentro si hay oro suficiente ganan el objeto Armamento mejorado (+15% ataque y defensa). Cada armamento mejorado equipado requiere 20 de oro.

Fortín romano: Genera oro (tal y como funciona en el juego originalmente).

Fortín egipcio: Aún no lo he hecho, ni lo tengo decidido. A ver que os parece. Me parece que habiendo como hay ya minas de oro ya (gracias a camarada), poner otro fortín del oro es tontería y mejor poner otras cualidades a estos fortines para mejorar el componente estratégico. He pensado o bien en que dentro de este fortín las tropas recuperen rápidamente la vida y la energía siempre y cuando estén alimentados o que las tropas que estén dentro no necesiten comer ya que la cualidad fundamental de los egipcios es esa. Mmmm, no se, opinad, quería dejar este tema hecho pronto para poder proseguir con el desarrollo del mod.

Un saludo!


Asur
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