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 Las ideas de Asur

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Amaiur
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Miér Mar 16, 2016 12:57 pm

Bien, bien; lo del lider va cogiendo consistencia. Lo veo sólido. Ejem... ¿Sería indiscreto preguntar cuándo estará disponible?


PD: en caso de los romanos, se puede aumentar el número de recaudadores como alternativa a la producción de oro. Es un pelín más exigente para el jugador, pero da más libertad al lider. Como veas.
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Asur
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Miér Mar 16, 2016 1:40 pm

Amaiur escribió:
Bien, bien; lo del lider va cogiendo consistencia. Lo veo sólido. Ejem... ¿Sería indiscreto preguntar cuándo estará disponible?


PD: en caso de los romanos, se puede aumentar el número de recaudadores como alternativa a la producción de oro. Es un pelín más exigente para el jugador, pero da más libertad al lider. Como veas.

Es muy sólido xD. Ya está en rumbo, y tengo casi todo pensado. El número máximo de unidades especiales no va a poder aumentarse por tener un líder. Pero a cambio habrá otras especialidades diferentes, ya os contaré cuando lo tenga todo cuadrado.

De momento los líderes ya pueden reclutarse, se ven afectados por las tecnologías que modifican el nivel de los héroes (academia militar, culto a los muertos, etc). Lo escoltas se han conservado sólo para cartagineses, galos, romanos imperiales e íberos y pueden reclutarse en los cuarteles sólo si se tiene el líder adecuado. Por otra parte son como la unidad a la que se parecen pero con mejoras, por tanto los héropes especialistas en nobles por ejemplo, tambien mejoran los stats de los nobles predilectos, etc.

No pongo fecha, porque siempre acabo incumpliéndola. Recordad que sólo soy uno haciendo esto y tampoco dispongo de mucho tiempo... De todas formas, no queda mucho para que esté completo. Lo único que después no se que más haré, de cara a sacar AsvrMod VII, os iré contando...

Saludos!
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Jue Mar 17, 2016 12:06 pm

Qué barbaridad, aún no he podido jugar a la versión VI con el parche, y ya veo que andas metido en la siguiente. Personalmente me parece muy buena la opción de limitar el número de héroes, incluso vería bien tener esos capitanes con menos habilidades. Y por supuesto, que ese número sea teniendo en cuenta los que se puedan reclutar en la taberna. Pero vamos, estaré encantado con las nuevas versiones que estás haciendo, porque las voy guardando todas, y así puedo jugar al mismo juego, con cada una de las variantes que has hecho, que todas tienen algo diferente y nuevo. Seguiré atento por aquí. Very Happy Very Happy bounce bounce
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Jue Mar 17, 2016 2:16 pm

Espero que te guste YOELCOMANDANTE!

Aparte del tema de los líderes para la próxima versión he corregido unos cuantos bugs, añadido dos talismanes nuevos a egipto, he cambiado unas cuantas cosas a nivel estético (interfaz, botones, caras de héroes, etc)...

Desde el editor podrán usarse unas cuantas caras mas de las que ya había.

Los talismanes que añadido son:

Talisman de Sobek: Al morir el portador hay un 20% de posibilidades de envenenar a enemigos cercanos (muy cercanos, si amplio el rango es devastador este talismán)

Talismán de Ptah: Cada vez que el guerrero mata a un enemigo suma un punto de experiencia adicional. Estoy pensando en reducirlo al 50% de las veces solamente xq suben bastante rrápido de nivel los guerreros así, igual es un poco desequilibrado.

Además el talismán de Anubis pasa a ser Talismán de Bastet, para no repetir tanto Anubis.. Y su probabilidad de convertir en espiritu al guerreroque muere lo he ampliado un poco (antes 5%--> ahora 10%).



Por otra parte, algunos cambios que tengo en mente son:

Las tropas que producen los fortines sean aleatorias. De forma que Por ejemplo, de 4 fortines cartagineses que haya en el mapa, uno produzca lanceros libios, otro guerreros con maza, otro mauritanos, etc. Esto da un componente estratégico mayor, ya que hará más importantes de capturar los fortines que mejores tropas generen o que las tropas que generen te convengan más para tu ejército. A ver que os parece, opinad.

Además estoy pensando para balancear mejor el mod en dos cosas:

Bajar un poco los stats de los egipcios: Sobre todo la defensa de hachas, guardias del nilo y los stats en general de anubis, horus y carros. Ya que con los talismanes pueden compensar con creces las pequeñas carencias.

La habilidad penetración aumentar su coste de energía para hacerla un poco menos bestia y dar más importancia a la defensa y la inmunidad (sobre todo saldrían beneficiados los romanos de este cambio y cartago no podría abusar tanto de los baratísimos, rapidísimos y dañinos libios... (creo que son demasiados buenos: en formación de +alcance + ataque, con héroe que aumente ataque y encima con lo baratos que son para cartago que es la civi que más oro produce... Cuando juego con Cartago apenas uso otra tropa más que libios a ciento, unos pocos tuareg para machacar caballeria y elefantes y nobles para choque frontal)


Lo que sea decidme.


Saludos comunidad!
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Branh
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Jue Mar 17, 2016 3:06 pm

Asur escribió:
Un poco de publicidad a lo que estoy haciendo...


Todos los héroes que aparecerán en la próxima versión:

25 Héroes neutrales reclutables en la taberna.

12 Héroes regulares cada civilización.

3 Héroes líder cada civilización.

En total 145 héroes. Cada uno diferente del resto, con una especialidad y unas habilidades diferentes.
Buah, qué pasada. Este tío es la ostia.
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Asur
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Abr 03, 2016 6:51 pm

Bueno, no he obtenido respuesta a lo que comente en mi último mensaje aquí, pero yo sigo contando las ideas que voy teniendo y la forma que va adquiriendo AsvrMod VII: Ancient Generals.

Sigo desarrollando el tema de los líderes. 5 civilizaciones ya tienen sus 3 líderes con sus 3 especialidades hechos, las 3 restantes aún están sobre el papel y sin decidir por completo.

Cartago:
Lider1: +5 de ataque y defensa a todos los mercenarios (todas las tropas de cartago - nobles y elefantes) asignados.
Lider2: +5 de ataque y defensa a nobles y nobles predilectos y permite reclutar estos últimos.
Lider3: Genera oro si se encuentra dentro de un foro o fortín.

Roma Imperial:
Lider1: +5 defensa a todas las tropas romanas asignadas.
Lider2: +5 de ataque y defensa a guardias pretorianos y guardias del Cesar y ermite reclutar estos últimos.
Lider3: Genera oro si se encuentra dentro de un foro o fortín.

Roma Republicana:
Lider1: +5 defensa a todas las tropas romanas asignadas.
Lider1: +10 de ataque a los carros de guerra y equites asignados.
Lider3: Genera oro si se encuentra dentro de un foro o fortín.

Iberos:
Lider1: +3 de ataque y defensa a todas las tropas iberas asignadas.
Lider2: +5 de ataque y defensa a guardias de elite y guardias reales y ermite reclutar estos últimos.
Lider3: Genera constantemente milicianos si se encuentra dentro de un foro o fortín y aumenta en 5 su ataque y su defensa a los milicianos asignados.

Egipto:
Lider1: +5 de ataque y defensa a todos las tropas egipcias asignadas menos carros, anubis y horus.
Lider2: +5 de ataque y defensa a carros, anubis y horus.
Lider3: Genera oro si se encuentra dentro de un foro o fortín.


Estoy tratando de que quede equilibrado, que los líderes sean mejores que los héroes corrientes, pero tampoco excesivamente y puedan ser derrotados.


Por otra parte: Por fin he entrado a trabajar el tema de los altares, que no lo había tocado apenas desde que empecé AsvrMod. Tan solo había cogido tal cual los que diseñaron los miembros de esta comunidad antaño para MCI. Os comento lo que he hecho y las ideas que tengo al respecto:

Habrá dos tipos de altares: Vida y Destrucción.

La textura de stonehenge más antiguo y grande ya no va a aparecer en mapas aleatorios, no me gusta su diseño, demasiado viejo, es como si le hubieran metido de un juego más viejo sólo por no molestarse en diseñar otro, destaca sobre el resto de gráficos del juego para mal desde mi punto de vista... De forma que los altares que aparecerán serán: la especie de monolito con llamas alrededor y el otro stonehenge más pequeño y mejor hecho.

En el altar de la vida podrán hacerse hechizos como:

El que aumenta un nivel a todas las tropas.
El que recupera la energía de las tropas.
Un hechizo (que ya he hecho) que recupera la vida de todas las tropas.
Quiero hacer un hechizo que aumente la fuerza de los animales salvajes y que genere más animales (esto último no se si podré)
Quiero hacer un hechizo que convoque osos guardianes como los que convocaba el objeto de las ruinas.


En el altar de la destrucción los hechizos que he pensado son:

El que va aumentando el ataque de las unidades y después lo devuelve a lo normal.
El que permite ignorar la defensa.
El que daña a los sacerdotes.
El que reduce los víveres de todos los asentamientos.
El que hace que mueran los aldeanos y baje la población.
Uno que envenene a todas las unidades (este ya le he hecho).
Quiero hacer uno que dañe todos los fortines, aldeas y ciudades.


Os agradeceré todas las ideas de posibles hechizos para altares.



Saludos, os seguiré contando!
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Amaiur
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Abr 03, 2016 10:20 pm

Lo de los altares parece un trabajo titánico, animo con ello. Una cosa, sobre el hechizo que envenena a las unidades. ¿no resultará un poco bestia, sobre todo para las civis sin capacidad sanadora? ¿Se podría hacer que afectase al azar al 75% de las unidades del mapa (por ejemplo)? El hechizo que daña aldeas, fortines etc, también me inquieta: creo que es necesario poner un límite al daño porque de lo contrario sucesivos usos del hechizo en momentos escogidos dejarían a cualquier jugador sin ninguna capacidad de defensa. Sobre todo si se incluyen portones y cuarteles. También puede arreglarse haciendo que le cueste mucho cargar dicho hechizo.

Ideas para altares (sin tener ni idea si son viables): ¿puede hacerse uno que aumente la producción de víveres en las aldeas, o de oro en las minas? ¿Un hechizo que borre la exploración del mapa puede tener interés (igual es un poco loca la idea)?

Un detalle más: yo reduciría un poquito el daño del rayo de júpiter, o le pondría una probabilidad para que no fuera siempre que muera el sacerdote. Cuando me enfrento a romanos las unidades de ataque a distancia caen como moscas (unidad perdida por sacerdote abatido es demasiado, creo yo).

Porcierto, me gusta mucho la habilidad del 3er lider ibero. Haznos saber como progresan las demás civis.

Interesante lo del reclutamiento variado en los fortines. Los rebalanceos parecen procedentes, sobre todo el de los Egipcios. ¡Todo eso tiene buena pinta!


Edito: se me acaba de ocurrir otro hechizo que puede que no sirva para nada: convertir los sacerdotes en torno al altar en espiritus "permanentes". la idea sería que se conviertan en unidades asignables a un héroe, y que no desaparezcan con el tiempo. Evidentemente, podrían destruirse si pierden todos los puntos de vida. Sospecho que, en el mejor de los casos, será muy enrevesado programarlo para que sea funcional.
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Miér Abr 06, 2016 10:59 am

Amaiur escribió:
Lo de los altares parece un trabajo titánico, animo con ello. Una cosa, sobre el hechizo que envenena a las unidades. ¿no resultará un poco bestia, sobre todo para las civis sin capacidad sanadora? ¿Se podría hacer que afectase al azar al 75% de las unidades del mapa (por ejemplo)? El hechizo que daña aldeas, fortines etc, también me inquieta: creo que es necesario poner un límite al daño porque de lo contrario sucesivos usos del hechizo en momentos escogidos dejarían a cualquier jugador sin ninguna capacidad de defensa. Sobre todo si se incluyen portones y cuarteles. También puede arreglarse haciendo que le cueste mucho cargar dicho hechizo.

Ideas para altares (sin tener ni idea si son viables): ¿puede hacerse uno que aumente la producción de víveres en las aldeas, o de oro en las minas? ¿Un hechizo que borre la exploración del mapa puede tener interés (igual es un poco loca la idea)?

Un detalle más: yo reduciría un poquito el daño del rayo de júpiter, o le pondría una probabilidad para que no fuera siempre que muera el sacerdote. Cuando me enfrento a romanos las unidades de ataque a distancia caen como moscas (unidad perdida por sacerdote abatido es demasiado, creo yo).

Porcierto, me gusta mucho la habilidad del 3er lider ibero. Haznos saber como progresan las demás civis.

Interesante lo del reclutamiento variado en los fortines. Los rebalanceos parecen procedentes, sobre todo el de los Egipcios. ¡Todo eso tiene buena pinta!


Edito: se me acaba de ocurrir otro hechizo que puede que no sirva para nada: convertir los sacerdotes en torno al altar en espiritus "permanentes". la idea sería que se conviertan en unidades asignables a un héroe, y que no desaparezcan con el tiempo. Evidentemente, podrían destruirse si pierden todos los puntos de vida. Sospecho que, en el mejor de los casos, será muy enrevesado programarlo para que sea funcional.


Sigo desarrollando todo poco a poco.
El hechizo global de la peste, sí es un poco bestia. Le pondré bastante coste y por contrapartida el hechizo sanación divina será menos costoso.

El hechizo "Ira de la tierra" dañará sólo a fortines, foros, aldeas y minas que no sean neutrales. No será tan potente como para dañar por completo estos edificios de una sola vez, hará falta hacer el hechizo dos veces seguidas al menos. De todas formas puede ser muy bestia si pillas al enemigo con todas sus tropas metidas en fortines y foros.

El hechizo que aumente la producción de oro y víveres me gusta, buena idea!

El que explore el mapa también me gusta bastante, pero no se si lo meteré.

La ira de Júpiter igual si que puede ser modificadfa para que no mate todo, que no mate unidades más costosas que los propios sacerdotes sería lo ideal. Veré que hago porque no quiero perjudicar aún más a Roma.

En cuanto a la última idea que me dices: Esos "espiritus permanentes" ya existen en AsvrMod, son las momias. Había pensado en un hechizo igual que el que pretendo que invoque osos guardianes en el altar de la vida pero en el altar de la destrucción y que invoque momias.


Gracias Amaiur, saludos!
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Amaiur
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Miér Abr 06, 2016 9:39 pm

Asur escribió:


En cuanto a la última idea que me dices: Esos "espiritus permanentes" ya existen en AsvrMod, son las momias. Había pensado en un hechizo igual que el que pretendo que invoque osos guardianes en el altar de la vida pero en el altar de la destrucción y que invoque momias.

Upla! no había caido en las momias.

¿Y qué tal un hechizo que afecte temporalmente a los stats de sólo algunas unidades? Por ejémplo, que reduzca la defensa de todas las unidades de élite, o aumente el ataque de la infantería básica en general. Puede dar juego.
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Asur
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Vie Abr 08, 2016 9:43 pm

Continuo contando los progresos e ideas para AsvrMod VII:

Sobre el rebalanceo del que ya he comentado algo, no habaré aún. Esa será la última parte antes de sacar el mod y ahí necesitaré que me ayudéis a testear.


Sobre los líderes, ya están las 3 civilizaciones restantes:

Germanos:
Lider1: +10 de ataque a todas las tropas germanas de infantería cuerpo a cuerpo asignadas.
Lider1: +10 de ataque a los jinetes teutones y valquirias.
Lider3: Genera víveres si se encuentra dentro de un foro o fortín.

Britanos:
Lider1: +3 de ataque y defensa a todas las tropas britanas asignadas.
Lider2: +5 de ataque y defensa a los arqueros y guerreros con jabalina britanos asignados.
Lider3: +5 de ataque y de defensa a los jinetes y jefes normandos asignados y x2 de daño los rayos provocados por la bendicion de Thor.

Galos:
Lider1: +3 de ataque y defensa a todas las tropas galas asignadas.
Lider2: +5 de ataque y defensa a guerreras y doncellas y permite reclutar estas últimos.
Lider3: Aún no se, se agradecen ideas


Sobre los altares:

He hecho el hechizo invocar oso guardián e invocar momia.

Pretendo hacer el hechizo abundancia que aumente la producción de víveres y oro durante un tiempo.


Otras novedades:

Ya he hecho que cada fortín produzca un tipo de tropa aleatoria. Además para comenzar a entrenar los aldeanos y convertirlos en soldados he añadido un botón, así puede activarse o desactivarse según se requiera. Estoy pensando en eliminar lo de que haya 20 aldeanos dentro de los fortines al capturarlos de la IA neutral...quizá sea más interesante tener que llevar tú los aldeanos desde la aldea o ciudad, opinad.

He añadido un botón que activa o desactiva la función de equipar armamento mejorado en los fortines, así no hay que gastar el dinero si no se quiere equipar el armamento mejorado.

He añadido en los foros íberos, romanos y egipcios un nuevo botón. Reforzar estructuras: aumenta los puntos de vida máximos de todos los edificios y puertas de la ciudad (+5000 roma e íberos y +10000 egipcios) por un precio de 2000 de oro o 3000 en el caso de los egipcios.


Ideas:

Mejorar momias y espíritus para que causen miedo.

Añadir un botón a los berserkers llamado "sobredosis" o "trance salvaje" o algo así que consista en: volver al berserker neutral, aumentar mucho su ataque, eliminar sus habilidades y restarle paulativamente vida de forma que en unos segundos haya muerto sí o sí. Esto puede darles un componente estratégico interesante usándoles como kamikazes cuando la batalla está perdida mientras huyes con el resto del ejército.

Modificar las minas de oro de forma que al capturarlas de la IA neutral tengan 0 de población. Así tienes que enviar tu los aldeanos de otras ciudades o aldeas. Además añadir un botón llamado "trabajo forzoso" que pueda activarse o desactivarse, aumentando la producción de oro a cambio de mermar poco a poco la población.

Pretendo mejorar las huidas causadas por el miedo, alguien sabe algún script que haga que una unidad no haga nada más que el comando que se le pone (moverse hasta X punto), es que ahora van hacia dicho punto unos pasos pero enseguida se giran para atacar a alguien antes de llegar.

Quizá añada a los fortines el botón reforzar estructuras que aumente su vida máxima, ¿os parece buena idea?.

El amuleto de los caidos de los germanos (X probabilidades de que al matar un enmigo se sume durante unos segundos tanto ataque como nivel tenía la víctima) no me termina de convencer. ¿Alguna idea para darle otro efecto?



Opinad y aportar ideas, se agradecerán Wink

En rojo os pongo donde necesito ayuda u opiniones xD.

Saludos a todos!
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Amaiur
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Sáb Abr 09, 2016 11:31 pm

Ahí van mis opiniones, a ver si se abre la veda.

   Lider galo: que otorgue un punto de experiencia (o más) a todas las unidades asignadas cada vez que dicho lider mate a un enemigo (casa con los galos).
   Aldeanos en los fortines: lo los reduciría antes de eliminarlos por completo. Al fin y al cabo, forman parte del "botín" y ayudan a compensar las bajas durante la captura. Además, tener algun aldeano en el propio fortín ayudaría identificar qué tipo de tropa recluta ese fortin en concreto. Qué tal si los dejas en 5 o 10? Podría incluso variar dependiendo del tipo de fortin.
   Ideas para el amuleto germano: 1- que recuperen un poquito de vida cada vez que matan a un enemigo. 2- inmunidad frente a espíritus (había una habilidad con ese efecto?). 3- que se vayan "cargando" con cada muerte inflijida y se transforme en otra cosa cuando llege a X, (que les de nivel extra o yo que sé)
   Sobre scripts no tengo idea, lo siento.

Sobre las demás novedades, me parecen buenos añadidos al juego. Lo de reforzar las extructuras igual lo haría para algunos fortines en concreto (o más refuerzo para algunos que para otros), los que puedan ser tacticamente más pobres.

A seguir bien!
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Abr 10, 2016 9:43 am

Hola a tod@s

Asur , ¿has provado con el comando "move"? con este comando nunca atacan hasta que llegan al punto indicado.
El script :
  unidad.SetCommand("move", AreaCenter("area_de_ejemplo"));     me imagino que AreaCenter("area_de_ejemplo") pueden ser sustituido por unas coordenadas (x ,y de la posición).

En mi opinión yo no eliminaría a los aldeanos de los fortines , reducir el número si podría estar bien.

Referente al El amuleto de los caidos de los germanos , podrías hacer que el amuleto acumulara tiempo por cada unidad que el portador derrota , sumando más o menos tiempo dependiendo del nivel del derrotado, y durante ese tiempo el portador se verá veneficiado por una bonificación de sus características.

saludos a tod@s
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Abr 10, 2016 3:15 pm

Amaiur escribió:
Ahí van mis opiniones, a ver si se abre la veda.

   Lider galo: que otorgue un punto de experiencia (o más) a todas las unidades asignadas cada vez que dicho lider mate a un enemigo (casa con los galos).
   Aldeanos en los fortines: lo los reduciría antes de eliminarlos por completo. Al fin y al cabo, forman parte del "botín" y ayudan a compensar las bajas durante la captura. Además, tener algun aldeano en el propio fortín ayudaría identificar qué tipo de tropa recluta ese fortin en concreto. Qué tal si los dejas en 5 o 10? Podría incluso variar dependiendo del tipo de fortin.
   Ideas para el amuleto germano: 1- que recuperen un poquito de vida cada vez que matan a un enemigo. 2- inmunidad frente a espíritus (había una habilidad con ese efecto?). 3- que se vayan "cargando" con cada muerte inflijida y se transforme en otra cosa cuando llege a X, (que les de nivel extra o yo que sé)
   Sobre scripts no tengo idea, lo siento.

Sobre las demás novedades, me parecen buenos añadidos al juego. Lo de reforzar las extructuras igual lo haría para algunos fortines en concreto (o más refuerzo para algunos que para otros), los que puedan ser tacticamente más pobres.

A seguir bien!

Gracias Amaiur. Está un poco parado el foro ultimamente, pero agradezco mucho tu interés.

El líder galo al final lo he hecho de esta manera:
Su especialidad es el favorito de Fand: Aumenta en 5 el ataque y la defensa de guerreros de fand asignados y mientras está vivo, las nuevas tropas reclutadas  tienen el objeto Favor de Fand. Este favor es compatible con los otros 3 y aumenta en 6 el nivel de los guerreros que lo llevan. Igual es demasiado fuerte, cuando testeemos el equilibrio igual podemos cambiar el efecto del favor, reducir el nivel que da o poner otro efecto diferente, veremos.

Sobre los aldeanos, me gusta la idea de que el número de aldeanos sea aleatorio... un número entre 5 y 20 por ejemplo, creo que lo haré así.

Sobre el amuleto germano, no lo tengo aún decidido. El que no puedan ser dañados por espiritu no puede hacerse desde un objeto. La idea de camarada me gusta bastante para un objeto, pero quería que el "amuleto de los caidos" fuera más simple.

______________________________

camarada escribió:
Hola a tod@s

Asur , ¿has provado con el comando "move"? con este comando nunca atacan hasta que llegan al punto indicado.
El script :
  unidad.SetCommand("move", AreaCenter("area_de_ejemplo"));     me imagino que AreaCenter("area_de_ejemplo") pueden ser sustituido por unas coordenadas (x ,y de la posición).

En mi opinión yo no eliminaría a los aldeanos de los fortines , reducir el número si podría estar bien.

Referente al El amuleto de los caidos de los germanos , podrías hacer que el amuleto acumulara tiempo por cada unidad que el portador derrota , sumando más o menos tiempo dependiendo del nivel del derrotado, y durante ese tiempo el portador se verá veneficiado por una bonificación de sus características.

saludos a tod@s

Gracias a ti también por comentar bro!, eres de los que siempre participas y aportas en la comunidad, un grande Wink.

E comando "move", tal y como describes su script es precisamente como lo tengo y antes de llegar al punto las unidades ya están atacando.. Igual es por ser una IA la dueña de esas unidades, no se. ¿No había un script que no permitia que la IA controlase una unidad? igual podría usarlo para quitar el control de la IA sobre esa unidad hasta que llegue a su destino.

Como diije antes, no eliminaré los aldeanos de los fortines, reduciré su número y será aleatorio, es la opción más atractiva yo creo.

Lo de el amuleto de los caidos, como ya he dicho, me gusta mucho tu idea, pero para otro objeto, el amuleto de los caidos quiero que sea simple, ya que es un objeto que llevan todas las tropas germanas.

__________________________________


Os comento los progresos que he hecho este finde que he tenido bastante tiempo para seguir:

Ya he modificado las minas de oro y añadido el botón "trabajos forzosos".

Añadido el botón "trance salvaje" en los berserkers que funciona como dije en el anterior comentario.

Ya hecho el hechizo "Ritual de la abundancia" en los altares que aumenta la producción de oro y víveres en fortines, aldeas, minas y ciudades. Me hacen falta más hechizos para el altar de la vida, que tengo menos que para el de la destrucción, aún no se me ha ocurrido nada más.

La taberna recóndita tiene ahora un botón para activar o desactivar el reclutar héroes.

Añadido a la IA el reclutamiento de líderes.

Muchos cambio visuales en las caras de héroes, botones y objetos. Además muchas nuevas caras para usar desde el editor.




Saludos y gracias!
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Amaiur
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Miér Abr 13, 2016 3:16 pm

Más ideas para hechizos en el altar de vida, a ver si alguna sirve
     Camaradería: cuando una unidad muere otorga un poco de vida a las unidades aliadas cercanas. La cantidad de vida podría ser fija o depender de los puntos de vida máximos de la victima.
     Alimento divino: Durante un tiempo las unidades del mapa no consumen comida y/o se reabastecen automáticamente.
     Paz/veda de sangre: durante un tiempo las unidades del mapa no pueden atacar.
     Ritual de canibalismo: durante un tiempo las unidades reciben x unidades de comida cada vez que matan a un enemigo (ésta no es muy de vida).
     ¿algun hechizo que haga las unidades del mapa invisibles, o por el contrario, que quite esa capacidad a las unidades del mapa?

También se me ha ocurrido una cosa para los fortines. Puede hacerse un botón para reforzar la estructura en algunos casos (fortín egipcio, britano e ibero), y otro botón que los vuelva más eficientes en otros casos (galo, germano). Por ejemplo: el cambio entre oro/comida en el fortin galo es de 5/10, podría hacerse que el cambio inicial fuera de 4/10 y se pudiese mejorar a 6/10. O en el caso de los germanos (cambio original comida/oro de 10/5), que inicialmente fuera de 10/6 y se mejore a 10/4. En el caso de fortines romanos y cartagineses, se pueden mejorar acelerando la produccion de oro/comida, pero yo personalmente estos últimos no los tocaría.

un saludo!
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Harenor
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Miér Abr 13, 2016 7:00 pm

Hola a todos.

Últimamente he entrado poco y no he jugado AsurMod tanto como para comentar todos los cambios, pero escribo sobre las ideas actuales:

La verdad, nunca me han gustado mucho los capitanes, pero los nuevos cambios los hacen más interesantes. Las ideas de los líderes me gusta bastante, aunque 1) algunas especialidades son originales, pero otras son el típico "sube los stats de x unidad si el héroe tiene la mitad de la vida" y 2) se me ocurre que se puede hacer un sistema de ascenso a capitán, héroe y líder. Por ejemplo, que se pueda conseguir la tecnología de "ascensos" o "elegir líder" y:
Si x unidad llega a rango 3 o 4, pueda subir a capitán.
Si un capitán llega a x rango, pueda subir a héroe.
Y si un héroe llega al máximo rango, suba a líder.
Si se añaden rangos para héroes se podría hacer que, cuando una unidad asignada mate a otra, el héroe gane un % del rango que corresponde.

Lo de los altares también me gusta. Aparte de los que ya están, estos son los que más me convencen para vida:
El de la paz.
El de alimento divino.
El que revele a todas las unidades ocultas (igual también dar visión de todos los héroes o unidades, pero es un poco bestia).
Uno que ciegue a las unidades (no sé si es viable).
Uno que conceda talismanes al azar a todos los guerreros.
Uno que de poderes a las unidades espirituales.

Sobre la penetración, creo que sería mejor dejar el coste en 1 y nerfear a esas unidades, si no las unidades con inmunidad pueden abusar mucho.

Y del amuleto de los caídos:
X probabilidad de ganar 1 ataque o nivel permanente al matar a un enemigo.
X probabilidad de revivir al morir.
Venganza (quitar vida o energía al morir).
X probabilidad de que, al matar a un enemigo, se convierta en espíritu.

Reforzar estructuras me gusta para las puertas, para el foro también se puede poner, pero para algunos fortines me convence más mejorar su eficacia (más produccion roma/cartaginés, mejor cambio galo/germano, igual producir ejército más rápido). O si no también que las tropas dentro sufran menos daños. Es buena idea la nueva cantidad de aldeanos, de hecho se puede: poner también una cantidad aleatoria de aldeanos, soldados y botín.

Otra cosa: hay dos tecnologías de la taberna que me parecen inútiles: la de la fiesta íbera (solo da 10 aldeanos) y la apuesta britana (el 80% de las veces no hace nada), y creo que para la próxima versión se podrían cambiar o al menos rebalancear.

Por último yo nerfearía un poco a los guerrilleros, pueden hacer mucho daño a las tropas y con 3 de ellos puedes matar héroes.

Por lo demás tiene buena pinta, buena suerte con eso!
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Miér Abr 13, 2016 10:04 pm

Os repondo a ambos y comento como va todo.


Sobre los hechizos que proponéis, son buenas ideas pero no quiero hacer más hechizos relacionados con la curación recuperación de energía o los víveres. Ya hay suficientes de ese tipo. El de la paz me encanta y es algo que ya había pensado hace tiempo pero no se como hacerlo, quería poner la habilidad ceasefire de los héroes a todas las tropas de la partida... pero creo que no se puede...

Sobre los fortines, genial idea lo que dices. Los botones aumentarían la vida del fortín y mejorarían el oro o víveres que producen, el precio de equipar equipamento mejorado, el nivel máximo que pueden alcanzar las tropas en los fortines britanos, etc. Sin embargo no se si merece la pena hacer todo eso, no se si realmente aporta algo al juego o es añadir por añadir.. veré que hago finalmente.

Los ascensos de héroe a líder no van a existir ya, los líderes se reclutarán y no habrá capitanes finalmente Harenor.

Los rangos de héroe he pensado en hacerlos, pero no le veo mucho sentido ya que no habrá ascensos. La idea era que fuera reputación, que sume puntos al matar él o matar sus unidades a alguien, y los pierda al morir sus tropas. Sin embargo, no veo en que puede mejorar el héroe cuando tenga mejor reputación. En stats no quiero que ya están las runas y las habilidades que los suben y que influya en su especialidad mejorándola es difícil, no con todas se puede.

Sobre lo de la penetración y los balanceos, lo haré al final, antes pasaré a los interesados una versión beta por así decirlo para que me ayudeis a testear bugs y equilibrar mejor el juego. Igualmente, lo que dices harenor de las tecnologías inútiles (estoy bastante de acuerdo contigo)  y lo de los guerrilleros, que puede que también tengas razón, lo miraremos.




Y ahora os comento un poco en que ando:

He solucionado los cierres que producían los barcos.

He modificado las bonificaciones de  alcance de ataque de las diferentes ormaciones ya que era exagerado en algunos casos.

He estado modificando las campañas, poniendo los héroes con mejores caras y adaptándolos al mod para que por ejemplo vercingetorix sea un líder galo con su especialidad y su cara personalizada y tal.

Tengo en mente hacer un nuevo edificio en el que conseguir items de ruinas: El mercado negro o mercado arcano o algo así. Tengo en mente como hacerlo, de forma que pueda entrar un héroe en el mercado y comprar objetos de entre varios disponibles a elegir por diferente precio según que objeto sea. Además estos objetos van cambiando con el tiempo,. Tengo los scripts necesarios en la cabeza, a ver si soy capaz de plasmarlo en el juego xD.
Ya si alguien puede diseñar un edificio para esto sería la hostia, aún así de momento cogere la textura del mercado cartagines o egipcio.


**Acabo de darme cuenta de que puede hacerse el hechizo de la paz mediante la maldición de los chámanes cartagineses!! Creo que ya tengo hechizo.


Saludos!"
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Jue Abr 14, 2016 10:27 am

Igual resulta útil para el mercado de amuletos



Habría que refinarlo un poco, pero si gusta lo termino.
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Jue Abr 14, 2016 2:23 pm

Te me has adelantado Amaiur! Tengo intención de diseñarlo yo a partir de ese mercado. Aunque después necesitaré un poco de ayuda para incluirlo en el juego como hizo camarada con la pirámide.

Se que andas liado con otras cosas camarada... pero espero que puedas ayudarme a meterlo en el juego xq soy un negao xD. Sino pudieras pues lo dejaré con la textura de las ruinas hasta que pueda hacer algo diferente. (Con la del mercado sin retocar no funciona ya que no admite que entren dentro unidades ni cambiando el .pass...)

Saludos y gracias por adelantado a camarada y a amaiur preocuparse!
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Jue Abr 14, 2016 3:09 pm

Jejejejeje ..... si , estoy muy liado pero cuenta conmigo ,yo te ayudo.
El archivo pass sólo indica los límites del edificio (por donde las unidades pueden pisar o no) , así  las unidades no pasan por encima de la estructura como si no hubiera nada . No entran porque no tiene esa orden , pero si pueden salir , eso al menos en el mercado cartagines, que cosas eehhh.
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Jue Abr 14, 2016 3:26 pm

Gracias tio. Pues es que modifique incluso los subai pertinentes para q puedan entrar. Pero nada, es algo de la textura xq simplemente cambiandosela ya funciona. Cuando tenga los scripts hechos ( este finde seguramente) os comento.
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Sáb Abr 16, 2016 11:11 pm

Sigo con los progresos que voy haciendo con AsvrMod VII:

El mercado arcano ya está listo, a falta de la textura nueva (en la que estoy trabajando pero necesito ayuda), ya funciona perfectamente.

Los fortines britanos ahora entrenarán tropas hasta el nvl 12.

Los fortines egipcios recuperan vida, energía y víveres a las unidades, antes no recuperaban la energía.

Ya están los 2 tipos de altares disponibles en mapas aleatorios, cada altar con sus propios 7 hechizos diferentes a los del otro.

El artefacto Máscara de Anubis (mi favorito por cierto xD) estará disponible en las pirámides y el mercado arcano, ya no depende de la combinación de otros 2 artefactos.



Poquitas cosas quedan para subir la versión de testeo y después la definitiva!
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Abr 24, 2016 1:25 pm

Porcierto Asur, has pensado en meter un "huevo de pascua" en el mod? Por ejemplo, si entra un héroe de nivel 12 en una ruina equipado con tres aguas salga convertido en un héroe potentísimo, que evidentemente se llamaría ASUR.

Y si es de buen recibo, me ofrezco voluntario para el testeo. Un saludo!


Última edición por Amaiur el Dom Abr 24, 2016 2:22 pm, editado 1 vez (Razón : erratas)
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Abr 24, 2016 2:17 pm

Amaiur escribió:
Porcieto Asur, has pensado en meter un "huevo de pascua" en el mod? Por ejemplo, si entra un heroe de nivel 12 en una ruina equipado con tres aguas salga convertido en un héroe potentísimo, que evidentemente se llamaría ASUR.

Y si es de buen recibo, me ofrezco voluntario para el testeo. Un saludo!


No entra entre mis prioridades en este momento, aunque podría estar divertido de cara a la versión final meter algún tipo de "truco" xD.
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MensajeTema: ALELUYA!!!   Mar Ago 15, 2017 3:37 pm

chavales pasarse por aqui!!

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