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 Las ideas de Asur

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Darth_Skaywalker
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Jue Jul 16, 2015 2:05 pm

Asur escribió:
Hola gente! 

Sigo puliendo AsurMod y pese al retraso debido a mi escasez de tiempo, no tardará mucho en salir la versión 5.0.

Tengo una duda, a ver si alguien me puede explicar bien esto porque pretendo hacer algunas mejoras.

¿Cómo funcionan exactamente las tumbas de los héroes que salen a veces cuando un héroe muere? ¿De qué depende que aparezca o no una tumba? ¿qué ventajas da exactamente a los guerreros que se acerquen a ella?


Necesito conocer bien su funcionamiento para poder realizar cambios:

-En héroes egipcios, cuando la tumba finalice, si se ha investigado la tecnología momificación, surja una momia.

-Los guerreros que se acerquen a una tumba puedan aumentar su rango o al menos aumentar los puntos de rango.

-Etc


Un saludo

Si no me equivoco (que puede ser) la tumba sale para almacenar los objetos que lleva el héroe cuando muere (y creo que también sale si no lleva objetos) y va en función del nivel, esto ya no te puedo decir a partir de cuál, por que no lo se, según experiencias propias sale cuando el héroe tiene un nivel alto, y que yo sepa no afecta para nada a las unidades próximas.

Saludos!!

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Asur
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Jue Jul 16, 2015 2:38 pm

Darth_Skaywalker escribió:
Asur escribió:
Hola gente! 

Sigo puliendo AsurMod y pese al retraso debido a mi escasez de tiempo, no tardará mucho en salir la versión 5.0.

Tengo una duda, a ver si alguien me puede explicar bien esto porque pretendo hacer algunas mejoras.

¿Cómo funcionan exactamente las tumbas de los héroes que salen a veces cuando un héroe muere? ¿De qué depende que aparezca o no una tumba? ¿qué ventajas da exactamente a los guerreros que se acerquen a ella?


Necesito conocer bien su funcionamiento para poder realizar cambios:

-En héroes egipcios, cuando la tumba finalice, si se ha investigado la tecnología momificación, surja una momia.

-Los guerreros que se acerquen a una tumba puedan aumentar su rango o al menos aumentar los puntos de rango.

-Etc


Un saludo

Si no me equivoco (que puede ser) la tumba sale para almacenar los objetos que lleva el héroe cuando muere (y creo que también sale si no lleva objetos) y va en función del nivel, esto ya no te puedo decir a partir de cuál, por que no lo se, según experiencias propias sale cuando el héroe tiene un nivel alto, y que yo sepa no afecta para nada a las unidades próximas.

Saludos!!

Según mis experimentos si que te equivocas en algunas cosas jej.

Sale cuando el héroe que muere tiene nivel 15 o más, independientmente de que tenga o no objetos.

Los héroes cercanos a la tumba ganan niveles (máx 8 niveles menos que los que tenía el héroe muerto)

Las tropas cercanas a la tumba reciben talismanes, depende del nivel del héroe unos u otros.

Cuanto más nivel tuviese el héroe más tarda en desaparecer la tumba.



Seguiré probando, de momento he quitado lo de los talismanes y ahora en vez de eso da puntos de rango.. veremos si puedo seguir modificándolo.

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Gigoras
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Jue Jul 16, 2015 4:50 pm

Asur siento no "estarte" mucho , ¡los líos! , las tumbas salen si el héroe esta a partir del nivel 12 cuando muere los amuletos que dan son lo que seria su salud (su lealtad o carga , recuerda los altares de sacrificio)... hay scripts para poner la cantidad de todo eso que quieras ...(hay en el editor una tumba en lugares con objetos mágicos ,en Estructuras).
Sería poner se lo y ver si levean a 100 tíos , tengo un mapa en el que se sacrifica gente que se convierten en héroes para ser tumbas y así levear héroes y amuletear unidades y se repetía el ritual cada 12 minutos por que ya habían desaparecido las tumbas . mirar aquí:

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Y esto es lo que se de "las cajas de bombones" ; que nunca sabes lo que te va ha tocar hasta que la abres ....
clown Chao Bro! clown
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Asur
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Sáb Jul 18, 2015 1:08 pm

Finalmente las tumbas las modifiqué de forma que en vez de talismanes a los guerreros cercanos, den puntos de rango.

En AsvrMod V está incluido.

Gracias a todos!!

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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Mar Jul 21, 2015 12:13 pm

Reconozco que desde que tengo instalado la versión 4.0 estoy disfrutando como si tuviera un nuevo juego. En este post veo que hay un montón de ideas para la versión 5.0 que me parecen muy interesantes, como los fortines egipcios, el tema de las tumbas, la defensa con escudos, los perros.... En fin, creo que un montón de trabajo que os estáis pegando, y que no puedo dejar de agradeceros. bounce bounce bounce bounce 

Ahora, conforme juego, veo que la versión no se me bloquea si no paso de 3 IA, y con mapas grandes pero costeros, si son de continente sí (será mi portátil), aunque es verdad que conforme juego es como si "aprendiera" un poco el ordenador, y prácticamente no se ralentiza nunca, ni se cuelga. En cuanto a las civilizaciones las veo bien compensadas, pues ya he probado con todas y la verdad que con un esfuerzo similar puedes ganar. Eso sí, lo que más me ha gustado es que se puedan asignar las unidades de élite de las civilizaciones a los héroes. Very Happy Very Happy

Lo que sí estaba viendo es que antes había un post para descargar la versión Asur, pero ahora no he logrado encontrarlo, y como leí hace unos días que, al haber desaparecido los administradores originarios del foro, igual os trasladabais, espero que aún no se haya hecho realidad ese cambio. En caso contrario, os ruego me lo indiquéis.

Lo dicho gracias por vuestro tiempo y esfuerzo, para mí son impagables. Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
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Asur
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Mar Jul 21, 2015 5:22 pm

YOELCOMANDANTE escribió:
Reconozco que desde que tengo instalado la versión 4.0 estoy disfrutando como si tuviera un nuevo juego. En este post veo que hay un montón de ideas para la versión 5.0 que me parecen muy interesantes, como los fortines egipcios, el tema de las tumbas, la defensa con escudos, los perros.... En fin, creo que un montón de trabajo que os estáis pegando, y que no puedo dejar de agradeceros. bounce bounce bounce bounce 

Ahora, conforme juego, veo que la versión no se me bloquea si no paso de 3 IA, y con mapas grandes pero costeros, si son de continente sí (será mi portátil), aunque es verdad que conforme juego es como si "aprendiera" un poco el ordenador, y prácticamente no se ralentiza nunca, ni se cuelga. En cuanto a las civilizaciones las veo bien compensadas, pues ya he probado con todas y la verdad que con un esfuerzo similar puedes ganar. Eso sí, lo que más me ha gustado es que se puedan asignar las unidades de élite de las civilizaciones a los héroes. Very Happy Very Happy

Lo que sí estaba viendo es que antes había un post para descargar la versión Asur, pero ahora no he logrado encontrarlo, y como leí hace unos días que, al haber desaparecido los administradores originarios del foro, igual os trasladabais, espero que aún no se haya hecho realidad ese cambio. En caso contrario, os ruego me lo indiquéis.

Lo dicho gracias por vuestro tiempo y esfuerzo, para mí son impagables. Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy

Yoelcomandante.... creo que no has mirado bien amigo. 

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Ahi tienes la recién sacada versión 5.0.

Espero que te guste.

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Asur
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Miér Ago 05, 2015 11:39 pm

Buenas a todos.

Pese a que no dispongo de mucho tiempo últimamente tengo en mente seguir progresando con AsvrMod.

Mi idea es sacar un parche con diferentes aspectos, sin grandes cambios, pero si enfocado a un mejor balanceo:

-Sustituir especialidad en berserkers por especialidad en jinetes teutones 

-Sustituir especialidad en arqueros romanos por especialidad en equites

-Añadir liberatis a la especialidad en gladiadores para que también se beneficien

-Retirar objetos egipcios de las ruinas y ponerlos como premio en las pirámides

-Hacer un rebalanceo de las habilidades de los héroes 

-Modificar el script de la pirámide para que haya más opciones y no sea tan fácil conseguir el tesoro.

-Modificar items para que funcionen como los hechizos del post que hizo molerotoni (gran aporte amigo!)



En un futuro me gustaría (para estás necesito ayuda de otros miembros de la comunidad):

Añadir el edificio campamento de mercenarios (descartado ya el fortín persa) en el que se podrían reclutar mercenarios griegos, persas, asesinos orientales y demás.

Poner un estandarte en condiciones en los puntos de reunión que se quite al quitar el punto (actualmente no desaparece)


Además he pensado en quitar la transformación jinete teuton/arquero teuton de forma que queden solo los jinetes y los arqueros pasen a ser otra unidad diferente, que podría sustituir a los asesinos orientles de los galos o quizá no y simplemente que se pueda reclutar en los campamentos como hasta ahora solo que se llamen de otra forma. (me gustaría que me dierais vuestra opinión en este tema)

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Ulric
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Lun Ago 10, 2015 1:26 am

Asur escribió:
Buenas a todos.

Pese a que no dispongo de mucho tiempo últimamente tengo en mente seguir progresando con AsvrMod.

Mi idea es sacar un parche con diferentes aspectos, sin grandes cambios, pero si enfocado a un mejor balanceo:

-Sustituir especialidad en berserkers por especialidad en jinetes teutones 

-Sustituir especialidad en arqueros romanos por especialidad en equites

-Añadir liberatis a la especialidad en gladiadores para que también se beneficien

-Retirar objetos egipcios de las ruinas y ponerlos como premio en las pirámides

-Hacer un rebalanceo de las habilidades de los héroes 

-Modificar el script de la pirámide para que haya más opciones y no sea tan fácil conseguir el tesoro.

-Modificar items para que funcionen como los hechizos del post que hizo molerotoni (gran aporte amigo!)



En un futuro me gustaría (para estás necesito ayuda de otros miembros de la comunidad):

Añadir el edificio campamento de mercenarios (descartado ya el fortín persa) en el que se podrían reclutar mercenarios griegos, persas, asesinos orientales y demás.

Poner un estandarte en condiciones en los puntos de reunión que se quite al quitar el punto (actualmente no desaparece)


Además he pensado en quitar la transformación jinete teuton/arquero teuton de forma que queden solo los jinetes y los arqueros pasen a ser otra unidad diferente, que podría sustituir a los asesinos orientles de los galos o quizá no y simplemente que se pueda reclutar en los campamentos como hasta ahora solo que se llamen de otra forma. (me gustaría que me dierais vuestra opinión en este tema)
No he jugado a Asurmod tanto como me gustaría, pero voy a dejar mi opinión igualmente:
-especialidades de heroe: realmente, nunca me he preocupado demasiado por las habilidades del heroe, considero, personalmente, que las bonificaciones no son suficientemente significativas como para considerar cambios (notables) en mis ejercitos, además, el hecho de que la mayoria se basan en ataque/defensa extra las hace, tal vez, demasiado similares entre ellas, no puedo aportar ninguna alternativa mejor, pero

-mover objetos a piramides: un cambio pequeño pero interesante, desconozco cuales són los objetos egipcios (todos los que incluyen el nombre de dioses egipcios?) personalmente, creo que limitar la aparición de objetos tan solo a las ruinas es una enorme limitación, especialmente cuando hay tantas possibilidades diferentes, y especialmente, con las combinaciones de objetos, donde las posibilidades de llegar a tener alguna combinación durante una partida son casi nulas (gracias en especial a esas ruinas que dejan de generar objetos)

-habilidades de heroe: nada que aportar, me encanta la variedad entre heroes de una misma civilización

-script piramide: personalmente, nunca he conseguido el tesoro  scratch, debería?

-modificación items: hace falta comentar, mientras no existan objetos por niveles (objeto A tiene niveles I, II...), encontrase un hechizo de nivel 1 en una ruina tiene que ser muy frustrante, los efectos me parecen geniales y un gran añadido sin duda



Sobre el resto de ideas, cual el plan para el campamento de mercenarios? simplemente un fortín donde puedes reclutar esas unidades por un precio? solo esas unidades o una selección más variada?

Sobre el punto de reunión, has considerado cambiar el punto de reunión usado? no se hasta que límite se puede manipular un objeto colocado en el mapa, cual es tu posición sobre usar scripts de otra gente?

Arqueros/jinetes teutones: nunca he sido un gran aficionado de esta unidad, me parece un buen intercambio el quitar el intercambio por añadir una nueva unidad sin tener unidades con una misma apariencia, sobre añadirla a los galos, el concepto de 'arquero a caballo' me parece muy raro para los galos, reclutarlos en campamentos/campos teutones me parece la mejor alternativa, como nombres, jinetes partos? invasores hunos?

Y gracias por tu gran mod, espero que sigas dando horas de diversión gratuita

Un saludo
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Asur
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Lun Ago 10, 2015 11:58 am

Citación :
-especialidades de heroe: realmente, nunca me he preocupado demasiado por las habilidades del heroe, considero, personalmente, que las bonificaciones no son suficientemente significativas como para considerar cambios (notables) en mis ejercitos, además, el hecho de que la mayoria se basan en ataque/defensa extra las hace, tal vez, demasiado similares entre ellas, no puedo aportar ninguna alternativa mejor, pero

Yo creo que si son significativas eh, sobre todo ahora que puede combinarse con los beneficios de lider. Son variaciones en ataque o defensa, también en ambas o en los stats del héroe. Luego los héroes de la taberna ya tienen especialidades más variadas y potentes. 


Citación :
-mover objetos a piramides: un cambio pequeño pero interesante, desconozco cuales són los objetos egipcios (todos los que incluyen el nombre de dioses egipcios?) personalmente, creo que limitar la aparición de objetos tan solo a las ruinas es una enorme limitación, especialmente cuando hay tantas possibilidades diferentes, y especialmente, con las combinaciones de objetos, donde las posibilidades de llegar a tener alguna combinación durante una partida son casi nulas (gracias en especial a esas ruinas que dejan de generar objetos)

No entiendo a que te refieres con lo de las ruinas que dejan de generar objetos. Las ruinas no paran de generar objetos, solo hay que esperar un poco para que aparezca otro. 
Sí, estoy de acuerdo, hay muchos objetos y es difícil conseguir combinaciones, por eso creo que poner objetos también en las pirámides ayudaría a conseguirlos.


Citación :
-script piramide: personalmente, nunca he conseguido el tesoro  , debería?
jajajj, me parece raro, si entras varias veces con una unidad, es fácil que encuentres el tesoro, 10000 de oro fáciles de conseguir. Por eso digo de modificarlo y hacer que se consigan objetos además del tesoro, pero que haya menos probabilidades.


Citación :
-modificación items: hace falta comentar, mientras no existan objetos por niveles (objeto A tiene niveles I, II...), encontrase un hechizo de nivel 1 en una ruina tiene que ser muy frustrante, los efectos me parecen geniales y un gran añadido sin duda

Aún no he decidido si meteré en el mod los hechizos, ni como lo haré. Tengo en mente varias posibilidades como que sean objetos usados por los sacerdotes en vez de por los héroes o que se puedan conseguir en ruinas, pirámides, en algún itemholder... no lo se. Escucho ideas sobre este tema.


Citación :
Sobre el resto de ideas, cual el plan para el campamento de mercenarios? simplemente un fortín donde puedes reclutar esas unidades por un precio? solo esas unidades o una selección más variada?

El plan es hacer un edificio llamado campamento de mercenarios, que se pueda capturar y en el haya comandos como: contratar hoplitas, contratar inmortales, etc. Que no se recluten de uno en uno sino en ejércitos de 25 o 50, incluso quizá meta también contratar comandante persa, comandante griego, etc. Estos tendrían especialidades y habilidades encaminadas a mejorar este tipo de unidades y solo podrían comandar este tipo de unidades. Pero como ya digo, es un proyecto en mi cabeza, necesito de alguien que controle de texturas para hacer el campamento.


Citación :
Sobre el punto de reunión, has considerado cambiar el punto de reunión usado? no se hasta que límite se puede manipular un objeto colocado en el mapa, cual es tu posición sobre usar scripts de otra gente?

Por supuesto lo he considerado, es una de las cosas que quiero cambiar. El actual no está mal, pero tiene el inconveniente de que no desaparece. Esto es xq es un decorado y no se (o no hay) forma de hacer desaparecer un decorado. La idea es tratarlo como si fuera un edificio, entonces se podría eliminar fácilmente, pero una vez más necesito de alguien que domine la edición de texturas.


Citación :
Arqueros/jinetes teutones: nunca he sido un gran aficionado de esta unidad, me parece un buen intercambio el quitar el intercambio por añadir una nueva unidad sin tener unidades con una misma apariencia, sobre añadirla a los galos, el concepto de 'arquero a caballo' me parece muy raro para los galos, reclutarlos en campamentos/campos teutones me parece la mejor alternativa, como nombres, jinetes partos? invasores hunos?

En esto estoy actualmente. He modificado los arqueros teutones y ahora son bandidos (consideré llamarlos jinetes escitas o arqueros partos). Los campamentos de bandidos están defendidos por 40 bandidos. Los bandidos además capturan botín de guerra siempre, sin necesidad de llevar cartago y desarrollarlo. Los galos seguirán con sus asesinos orientales. Creo que da un componente estratégico grande lo de los bandidos porque capturar un campamento y reclutar bandidos proporciona ganancias de oro con los botines de guerra.
Ahora tengo que ver que sustituye a la tecnología de maestro de teutones que permitía el cambio de jinetes a arqueros. 


Gracias por todo, opinad!

Un saludo.

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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Lun Sep 28, 2015 6:45 pm

He tenido una  idea y es poner en los sacerdotes una habilidad como la de los monjes de Age of Empires de poder convertir  tu bando rivales.

La idea sería poder convertir a una undad enemiga seleccionada a tu bando a cambio de 10 de energía por ejemplo. Esto tardaría un poco de tiempo dependiendo de la diferencia de niveles entre uno y otro de forma que con un sacerdote de nivel 1 se tarde muchísimo en convertir una unidad de nivel 20 por ejemplo.

También en vez de conversión la habilidad puede ser posesión y que el sacerdote muera (como con la ira de júpiter) a cambio de meter su alma dentro de la del rival elegido cambiándole de bando.

Que os parece?

Creo que no sería dificil de hacer.

Quien creeis que debería tener estas habilidades, que sacerdotes?

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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Lun Sep 28, 2015 7:55 pm

Opino que eres el puto amo.
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Oct 04, 2015 1:26 pm

Me ha atraido mucho la idea de los bandidos, me encanta!
Pero me gustaría que los héroes tuvieran 8 habilidades, y no 5.
Aparte, deseo que saques tu mod yaaa xD
un saludo master!
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Oct 04, 2015 3:37 pm

Branh escribió:
Me ha atraido mucho la idea de los bandidos, me encanta!
Pero me gustaría que los héroes tuvieran 8 habilidades, y no 5.
Aparte, deseo que saques tu mod yaaa xD
un saludo master!

Buenas Branh, el tema de los héroes quie comentas no lo haré porque desequilibrría mucho el juego. Lo de añadir más héroes a la taberna podría hacerlo, ahora hay 20 que ya es buena cantidad. Si teneis ideas de que héroes añadir decidlo, pero no está entre mis prioridades añadir ahora más héroes.

Un saludo.

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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Oct 04, 2015 8:36 pm

La verdad es que la de los sacerdotes me parece buena idea, si!
Se podría hacer añadiendo un nuevo comando a los sacerdotes que ejecutara un scrpt, algo parecido a las otras habilidades, pero con un Sleep del tipo (a+b*(target.level-.level)).

Lo de los bandidos lo veo una idea interesante, los botines de guerra le daría más valor estratégicos a los campamentos.

Lo de los héroes en la taberna, creo que de momento los 20 están bien, aunque igual hay una buena idea.

Lo de los campamentos de mercenarios también lo veo bien, pero en vez de 50 en grupos de 10 o 20. Lo de los capitanes que solo pueden llevar esa unidad, no se si se puede hacer.

Lo del punto, se me ocurre que en vez de un decorado podrías usar un feedback como en Asurmod 4, cambiando el Damage2 por un feedback nuevo(tampoco se si se puede hacer).

En cuanto a los hechizos, sí estaria bien usarlos en estrategias, podrías encontrarlos en las ruinas al I y al juntarlo con X objeto suba de nivel.

Luego has mirado si puedes poner rutas diferenciadas de oro y viveres?(Creo que a partir de las de MCI se podría).

Otra idea que se ocurrío un dia es hacer los rangos más dinámicos en cuanto a la víctima. Sería que al matar a un enemigo la unidad gane a+b puntos de rango y al llegar a x puntos suba de rango.
a sería un valor a cada tipo de unidad, por ejemplo:
-Normal: 50
-Unidad "campeona": 75
-Héroe: 100-150
-Líder: 125-200
b sería relativo al nivel de la víctima.

Buena suerte con tu mod!
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Asur
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Lun Oct 05, 2015 10:08 pm

Por partes bro:
 
El tema de la conversión/posesión es la idea que tengo, sí. Para hacer más útiles los sacerdotes y variar más sus habilidades.

Lo de los bandidos ya está hecho y me gusta bastante como va, me parece un componente estratégico interesante conseguir bandidos para ganar botines.

El tema de campamentos de mercenarios está parado, necesitaría que alguien diseñarael edificio en cuestión. Los capitanes claro que pueden hacerse, se como.

El punto de reunión ya lo intentamos mediante un efecto, ero el efecto que creamos no funciona no se porque. Como decorado no puede quitarse y como edificio aún no lo he hecho porque yo no se diseñar texturas. Como edificio si podría eliminarse casi con toda seguridad.

Lo de los hechizos no tengo nada claro aún como hacerlo o si hacerlo siquiera. Algo que me gustaría sería añadir más posibilidades a los sacerdotes, quizá añadirle más comandos como con la posesión o conversión pero con hechizos, no se, tampoco es una prioridad.

El tema de las rutas diferenciadas es algo que desde el principio he querido hacer para el mod. Sin embargo no se muy bien porque no lo logré y desistí, quizá lo retome porque me parece muy interesante ahora que se más de scripts.. pero no se si podré la verdad.

Lo de subir de rango si me lo he planteado, puede estar bien contar con el nivel del rival, no es tan fácil contar con el tipo de unidad porque sería añadir al script tooodaaas las posibilidades y es un jaleo, también podría tenerse en cuenta el rango del rival... no se... dadme ideas a ver.

Gracias a todos!

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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Vie Oct 09, 2015 4:56 pm

Increíble! Qué buen trabajo, y gracias a usted !

Espero que lo saques pronto, ya tengo ganas jajaja
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Harenor
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Jue Oct 15, 2015 9:11 pm

No haría falta poner todas las posibilidades, solo algunas (por poder si se podría asignar un valor a cada unidad, pero sería mucho jaleo), encuadradas en varios grupos. Esto es un ejemplo de una prueba que hice:
Código:
int pt;
pt = 30;
if(victim.AsUnit.IsHeirOf("Hero")){
pt = 75;}
if(victim.AsUnit.IsHeirOf("BLider") || victim.AsUnit.IsHeirOf("CLider") || victim.AsUnit.IsHeirOf("ELider") || victim.AsUnit.IsHeirOf("GLider") || victim.AsUnit.IsHeirOf("ILider") || victim.AsUnit.IsHeirOf("MLider") || victim.AsUnit.IsHeirOf("RLider") || victim.AsUnit.IsHeirOf("TLider")){
pt = 105;}
if(victim.AsUnit.IsHeirOf("RChariot") || victim.AsUnit.IsHeirOf("EChariot") ||victim.AsUnit.IsHeirOf("BVikingLord") ||victim.AsUnit.IsHeirOf("GTridentWarrior") || victim.AsUnit.IsHeirOf("IMountaineer") ||victim.AsUnit.IsHeirOf("TValkyrie") || victim.AsUnit.IsHeirOf("RLiberatus")){
pt = 45;}
if(victim.AsUnit.IsHeirOf("CWarElephant")){
pt = 60;}
pr(pt+","+victim.AsUnit.class+","+victim.AsUnit.inherentlevel);
ItemUsed(-pt-victim.AsUnit.inherentlevel);
Lo de contar el rango no se me había ocurrido, el problema es que no consigo que detecte si al morir la unidad tenía x objeto, creo que se podía, pero no se como.
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Jue Oct 15, 2015 10:40 pm

Harenor escribió:
No haría falta poner todas las posibilidades, solo algunas (por poder si se podría asignar un valor a cada unidad, pero sería mucho jaleo), encuadradas en varios grupos. Esto es un ejemplo de una prueba que hice:
Código:
int pt;
pt = 30;
if(victim.AsUnit.IsHeirOf("Hero")){
pt = 75;}
if(victim.AsUnit.IsHeirOf("BLider") || victim.AsUnit.IsHeirOf("CLider") || victim.AsUnit.IsHeirOf("ELider") || victim.AsUnit.IsHeirOf("GLider") || victim.AsUnit.IsHeirOf("ILider") || victim.AsUnit.IsHeirOf("MLider") || victim.AsUnit.IsHeirOf("RLider") || victim.AsUnit.IsHeirOf("TLider")){
pt = 105;}
if(victim.AsUnit.IsHeirOf("RChariot") || victim.AsUnit.IsHeirOf("EChariot") ||victim.AsUnit.IsHeirOf("BVikingLord") ||victim.AsUnit.IsHeirOf("GTridentWarrior") || victim.AsUnit.IsHeirOf("IMountaineer") ||victim.AsUnit.IsHeirOf("TValkyrie") || victim.AsUnit.IsHeirOf("RLiberatus")){
pt = 45;}
if(victim.AsUnit.IsHeirOf("CWarElephant")){
pt = 60;}
pr(pt+","+victim.AsUnit.class+","+victim.AsUnit.inherentlevel);
ItemUsed(-pt-victim.AsUnit.inherentlevel);
Lo de contar el rango no se me había ocurrido, el problema es que no consigo que detecte si al morir la unidad tenía x objeto, creo que se podía, pero no se como.

A eso me refería, que hay que incluir los nombres de todas las unidades en el script, ya se que por poderse se puede jej.

Lo de los rangos en la unidad que muere también puede hacerse bro.

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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Vie Oct 23, 2015 12:30 pm

Ya he creado y añadido los 5 héroes que dijimos:

Branh el iluminador: sube el ataque y la defensa de las unidades asignadas tanto como nivel tenga, sólo puede tener asignadas 10 unidades.

Fergal el saqueador: aumenta el ataque y la defensa de los bandidos asignados.

Lugh el maestro: aumenta el ataque de los arqueros a pie asignados

Amaiur el traidor: gana dinero con cada unidad asignada que muere

Brunilda la leyenda: mejora el ataque y la defensa de todas las unidades mujer asignadas.


Además he añadido la habilidad posesión a Druidas galos y Chamanes cartagineses.
También he puesto ocultación a los druidas britanos.
Ahora druidas britanos ocultan unidades cercanas automáticamente.
Los druidas galos pueden curar mientras permanecen ocultos.
Sacerdotisas íberas y hechiceras germanas pueden invocar osos.
Sacerdotes egipcios pueden invocar leones.
Quiero añadir algunas habilidades más a los sacerdotes de otras civilizaciones, usaré algunas de las que creo molerotoni como hechizos seguramente.

Ya queda menos para AsvrMod VI gente

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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Oct 25, 2015 1:39 pm

Asur escribió:
Ya he creado y añadido los 5 héroes que dijimos:

Branh el iluminador: sube el ataque y la defensa de las unidades asignadas tanto como nivel tenga, sólo puede tener asignadas 10 unidades.

Fergal el saqueador: aumenta el ataque y la defensa de los bandidos asignados.

Lugh el maestro: aumenta el ataque de los arqueros a pie asignados

Amaiur el traidor: gana dinero con cada unidad asignada que muere

Brunilda la leyenda: mejora el ataque y la defensa de todas las unidades mujer asignadas.


Además he añadido la habilidad posesión a Druidas galos y Chamanes cartagineses.
También he puesto ocultación a los druidas britanos.
Ahora druidas britanos ocultan unidades cercanas automáticamente.
Los druidas galos pueden curar mientras permanecen ocultos.
Sacerdotisas íberas y hechiceras germanas pueden invocar osos.
Sacerdotes egipcios pueden invocar leones.
Quiero añadir algunas habilidades más a los sacerdotes de otras civilizaciones, usaré algunas de las que creo molerotoni como hechizos seguramente.

Ya queda menos para AsvrMod VI gente
Increíble.
Es que es una pasada, por favor.
Has creado cuatro de los héroes/heroínas que te dije, más el de Amaiur que también me gustaba bastante, y encima le has puesto mi nombre a uno, muchas gracias !!!
Y me molan mucho las nuevas habliidades de las unidades mágicas, es simplemente demasiadoo XDD
Un saludo crack, espero aquí deseoso del Mod VI!!!!
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Oct 25, 2015 3:59 pm

jajaja me emociona que os emocione xD


Más cosas:

Añadidos a sacerdotes romanos "Ira de Marte": El sacerdote muere a cambio de dañar a todas las unidades enemigas cercanas un poco (daño= nivel del sacerdote +5)

Añadido a sacerdotes egipcios "Condena Eterna": El sacerdote muere a cambio de transformar en una momia una unidad amiga o enemiga.



Quedarían así:

Druida britano: Invisibilidad, ojo de lince y ocultación. (ocultan automáticamente a los aliados cercanos). Pueden convocar espiritus, lobos y al morir curan unidades cercanas.

Sacerdote egipcio: Venganza, ojo de lince y desvanecer. Convocan plagas, tansforman unidades en momia, convocan leones y al morir crean espiritus.

Chamán cartaginés: Alimentan unidades cercanas, ojo de lince, venganza y maldición (automática, es muy útil ahora, ya lo probaréis). Puede poseer enemigos y al morir crean espíritus.

Druida galo: Invisibilidad y cura (automática sin dejar de estar oculto). Convoca espíritus y águilas, poseen enemigos y al morir recuperan energía de unidades cercanas.

Hechicera germana: Maldición automática (como los chamanes de cartago). Convoca águilas, lobos y osos. Al morir cura unidades cercanas.

Sacerdotisa íbera: Enseñan a unidades amigas. Convocan osos y crean mantos protectores. Al morir curan unidades cercanas.

Sacerdote romano: Cura. Crean plagas, pueden hacer la "Ira de Marte" y al morir hacen la "Ira de Júpiter".



Si teneís ideas sobre habilidades o mejoras que realizar a los sacerdotes os escucho, me gustaría mejorar a las sacerdotisas íberas y hacer alomejor otro ritual más para sacerdotes romanos.
Creo que voy a subir los precios a los sacerdotes de todas las civis ahora porque son realmente buenos, quizá que los precios ronden los 500/400 de oro o así, como las unidades de élite.
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Dom Oct 25, 2015 7:38 pm

Qué pinta tienen los nuevos sacerdotes! Yo también estoy deseando que salga AsurMod VI pronto!
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Lun Nov 02, 2015 4:04 am

Os sigo contando novedades:

Los scripts de la habilidad miedo han cambiado, ahora las unidades aterrorizadas huyen. Además se ha reducido el área de efecto del miedo para que no sea demasiado desequilibrante.

Añadido comando convocar aldeanos en todas las tabernas/mercados. Así se puede llevar población a otros sitios.

Modificado el sistema de rangos. Ahora los puntos de rango que gana un guerrero al matar un enemigo dependen de la vida máxima y el nivel de la unidad que has matado.

Añadido al druida britano la habilidad "Ira de Taranis". A costa de la vida del druida se convoca una tormenta que daña a todas las unidades amigas o enemigas.

Corregido un bug que no permitia mezclar talismanes egipcios con bendiciones de los dioses galos.

Añadido punto de reunión en las tabernas recónditas.

Añadida la posibilidad de hacer rutas de suministros desde ciudades en dirección a otras ciudades, fortines, aldeas, etc.

Modificado banquete de belenos:
-Antes había 25% de posibilidades de sumar a una unidad el nivel del enemigo si este es menos de la mitad del propio.
-Ahora: 10% de posibilidades de sumar a la experiencia de la unidad la de la victima.


Saludos a todos!


Última edición por Asur el Miér Nov 04, 2015 12:13 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Mar Nov 03, 2015 1:20 am

Muy bueno lo de las rutas de suministros, se echaba en falta. Por otro lado, refinar el sistema de rangos y el efecto del miedo parece lo adecuado, despues de todo. Y de los héroes, que decir... Pinta muy bien, demonios!

respecto a alguna habilidad extra a los sacerdotes: ¿Qué tal darles la habilidad de regenerar la energía de las unidades amigas? Otorgar a una unidad 3 puntos de energía por cada punto gastado el sacerdote/druida/... o algo por el estilo. ¿complicado? Hagas lo que hagas, súbeles el precio, que si no...

Seguimos esperando con paciencia, pero no te retrases mucho, que ya nos has contado demasiado como para esperar eternamente!
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MensajeTema: Re: Las ideas de Asur   Mar Nov 03, 2015 8:13 pm

Lo cierto es que en el juego los scripts necesarios para una habilidad qu cure la energía en vez de la vida están hechos, parece que los druidas galos iban a recuperar energía en vez de vida en un principio y por lo que sea al final decidieron que no fuera así. Podría volver a poner esa habilidad, en druidas galos, sacerdotes romanos, hechiceras germanas o chamanes cartagineses, que son los que tienen habilidades que ya hay en otros tipos de sacerdotes...

Qué opináis?
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