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 ¿Para que unas unidades defiendan un fortín?

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Harenor
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MensajeTema: ¿Para que unas unidades defiendan un fortín?   Miér Mayo 20, 2015 7:13 pm

Estoy intentado que haya unas unidades dentro de un fortín y cuando se acerque un ejército salgan y ayaquen, pero no encuentro la combinación correcta.
Con
Código:
SpawnGroupInHolder("refuerzo1", GetNamedObj("fortin1"));
while(1)
{
Sleep(500);
if(!Intersect(EnemyObjs(1, "Unit"), AreaObjs("afor1", "Unit") ).IsEmpty() )
{
refuerzo1.SetCommand("enter", fortin1.obj.AsBuilding() );
}
else
{
Sleep(500);
refuerzo1.SetCommand("move", AreaCenter("afor1a"));
}
}
Las unis entran en el foro pero nosalen ni atacan.

Con el scrip de este ortro post http://imperivmgbr.phpbb9.com/t761-como-hacer-que-un-fortin-se-defienda-como-un-c-teuton las unis se quedan todo el reato dando vieltas y ni atacan.
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Gigoras
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MensajeTema: Re: ¿Para que unas unidades defiendan un fortín?   Miér Mayo 20, 2015 7:33 pm

Yo  puse y lo probé antes en el mapa que tengo para estos efectos !! :

Hola Hareld,veo que no te has jugado mis mapas y que no has ciscado en sus scripts!
¡¡¡CHICO MALO!!!     Pero bueno ... Apúntate esta por si es lo que buscas ...

SpawnGroupInHolder("Grupo1", "NAF1");
while(1)
{
Sleep(5000);
if(!Intersect(EnemyObjs(1, "Unit"), AreaObjs("A_fortin1", "Unit") ).IsEmpty() )
{
if(!IsAIHelperRunning("clave1") )
{
RunAIHelper("clave1", "guard area", "Grupo1", "A_fortin1" );
}
}
else
{
if(IsAIHelperRunning("clave1") )
{
StopAIHelper("clave1");
Sleep(500);
Grupo1.SetCommand("enter", Nsfortin1.obj.AsBuilding() );
}
}
}
Te explico:
Grupo1:Los que lo defienden (En plantilla de unidad)
NAF1:Nombre de Asentamiento del Fortín en cuestión.
(1, "unit") : En este caso se atacará a los enemigos del jugador 1 , si son otros los enemigos de la IA poner su número el lugar del 1. 
A_fortin1: El Área al rededor de fortín en cuestión.
clave1: Para activar-desactivar la IA que te cuida el fortín(pon una diferente para cada).
Nsfortin1 : Nombre de script del fortín en cuestión .

Puedes poner en la misma secuencia cuantos quieras ,copias todo el while menos el último corchete  , cambias el numero de área , fortín etc y a funcionar!
Ah ... Pon aliado de los jugadores con estos fortines al jugador 13 (creo recordar , uno de los grises) si tienes aldeas cerca de las áreas , por que las gallinas predeterminadas te tienen fuera a los defensores como locos , pobrecitos...
¡Ya sabes en donde nos tienes! ¡Hasta otra campeón! 

Que es bastante diferente a con lo que tu quieres que te funcione ...
De verdad que funciona ! ,teniendo cuidado con que no haya incorrecciones en lo que va entre comillas que puede dar una compilación correcta y estar mal . affraid .
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Harenor
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MensajeTema: Re: ¿Para que unas unidades defiendan un fortín?   Miér Mayo 20, 2015 7:45 pm

Lo he vuelto a probar literalmente como me has dicho (solo campiando nombres) y las unis se quedan en el foro lanzando flechas! ni salen a atacar ni nada! Ya no consigo ni que salgan!
En el mapa de Hareld hay fortines con el efecto que busco, pero he rebuscado y no tiene secuencias, pura magia!
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Gigoras
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MensajeTema: Re: ¿Para que unas unidades defiendan un fortín?   Miér Mayo 20, 2015 8:18 pm

Harenor , veo que estás muy verde , por eso es importante hablar las cosas .
El milagro del que hablas se llama fortines del jugador nº 15 (en el juego viene definido así).
y pienso que algo haces mal en la secuencia , no estaría de más que alguien mas la probara , no siendo que tenga algún error y me este empecinando yo en lo que no es!
ya veremos pero si sabes el nombre de script de los que van a pasar al lado del fortín hazlo con un SetCommand("attack",...)  y un WaitUnitsInArea(zheroe,"zareasalida10",-1);

Por ejemplo! 

seguiremos en contacto! CAMPEON !!!
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Hareld
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MensajeTema: Re: ¿Para que unas unidades defiendan un fortín?   Miér Mayo 20, 2015 11:18 pm

A mi con el script de mi hilo me funcionaba. Si que atacaban, el problema es que primero salían y patrullaban durante un segundo o así. Tardaban un poco.

Los problemas que si que tenía eran:

1. No volvían a entrar.
2. Una vez los guardias eran eliminados, el jugador del fortín no cambiaba.

Probé de ponerlo en que cambiara al 16, pero salían los guardias que vienen de serie, también he probado con el 13, el 14 y el 15, pero se ve que el editor de aventura no lleva ningún jugador predeterminado que se capture instantáneamente si estás al lado.

Si lo pones al jugador 15 o 16, te saldrá la guarnición típica que llevan en el juego y lo defenderán como si fueran un mapa de estrategia.
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MensajeTema: Re: ¿Para que unas unidades defiendan un fortín?   Jue Mayo 21, 2015 12:40 pm

Hareld , para que veas en la aventura que estoy haciendo , he puesto esta secuencia y me funciona correctamente , os recuerdo que da problemas poner el mismo nombre de script que de asentamiento (en esta secuencia se usan los dos , asentamiento para aparecer el grupo y script para regresar al fortín ) . Otro motivo por el que se pueden quedar fuera (creo que tambien lo he dicho) es por que haya una aldea cerca (las aldeas tienen gallinas del nº15 ,y hay que aliar al nº15 con el nº con el que reaccionan las unidades del foro para atacar , en este caso (1, "Unit") es el nº1.

Para que cuando los defensores del fortín mueran pase a otro jugador (No se hacer lo para el que mas guerreros tenga o el que mate al último guerrero!) . Añades entre las dos últimos }} :
if(Grupo1.count==0){
Sleep(1000);
Nsfortin1.SetPlayer(número al que pasa sin comillas);
}
puedes jugar así con tus preferencias del propietario llegado el caso .

Naturalmente que si haces los fortines del nº15 los fortines tienen los defensores yel comportamiento propio de las estrategias definidos en el juego poro ese es el motivo por el que tu mapa no necesitaba secuencias para funcionar !!!
 
Puestos a rizar el rizo no estaría mal un   ->  KillScript();  <- para matar la secuencia y que deje de molestar muertos los defensores !!

Hasta otra!
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MensajeTema: Re: ¿Para que unas unidades defiendan un fortín?   

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